Als ich beim letzten Treffen der Kellerkinder eine Schnupperrunde meines eigenen Rollenspiels Albions anbot, kam auch das “mysteriöse” Kampfbrett zum Einsatz. Es handelt sich um eine Eigenerfindung, die den Kampfablauf erleichtern und dennoch um eine strategische Komponente erweitern soll. Obwohl ich das Kampfbrett bei meinem schnell zusammengeschusterten Schnupperabenteuer nicht ausführlich beschrieb, war ich dennoch erstaunt, dass es von den Spielern relativ schnell und intuitiv angenommen wurde. Okay, mit Bert hatte ich einen Spieler am Tisch sitzen, der sich schon mit dem Brett auskannte und die Bewegungen der Figuren auf dem Brett übernahm, was vielleicht zur Vereinfachung beitrug.

Da das Kampfbrett einen gewissen Spielleiter-Stil unterstreicht, den außer mir sicher noch viele andere Spielleiter in den Weiten des Rollenspiel-Universums pflegen, will ich hier mal etwas genauer auf die Funktionsweise des Bretts eingehen, ohne allzu sehr nach Albion abzuschweifen. Denn das Brett lässt sich auch gut auf andere Rollenspiele anwenden.

 Hintergedanken

 Noch bevor ich auf die zündende Idee mit dem Kampfbrett kam, schwirrten zwei Gedanken in meinem Kopf herum.

 1) Erstens hatte ich gerade mit “Exalted” die Vorzüge eines Tempo-orientierten Kampfablaufs kennengelernt. Der Unterschied zwischen einem Tempo-System und der Vielzahl rundenbasierender Rollenspiele ist einfach: Beim Tempo-System kostet jede Aktion (im Kampf) eine gewisse Zeitspanne, ausgedrückt in Klicks. Nachdem ein Charakter eine Handlung ausführte, muss er für eine gewisse Zeit (oder: Klicks) abwarten, bis er wieder an die Reihe kommt. Schnelle Angriffe wie z.B. mit einem Degen oder einer Pistole dauern logischerweise kürzer als eine Attacke mit einer Streitaxt oder einem schweren Blaster. Bei Exalted notiert sich entweder der Spielleiter, wann die Spieler wieder an die Reihe kommen (was ziemlich aufwändig ist), oder die Spieler notieren jeweils für sich, wann ihre Wartezeit abgelaufen ist. Der Spielleiter checkt jede Runde, ob noch ein Kampfteilnehmer agieren kann. Ist das nicht der Fall, sagt er “Klick” und die Wartezeit aller Kampfteilnehmer wird um 1 herabgesetzt – solange bis der nächste keine Wartezeit mehr hat.

Nützlich ist in diesem Zusammenhang ein Würfel (z.B. W10), den man einfach auf die Zahl hochdreht, die die Aktion Tempo verbrauchte. (Beispiel: Schwerthieb verbraucht 5 Tempo, Würfel wird auf 5 gedreht). Immer, wenn der Spielleiter nun 1 Klick ankündigt, drehen alle Spieler ihren Würfel um 1 nach unten. Kommt man bei 1 an, ist man wieder an der Reihe. Und so weiter.

Dieses System fand ich einfach klasse, weil man endlich mal die Unterschiede zwischen schnellen Angriffen mit geringer Schadenswirkung und langsamen Attacken mit hoher Schadenswirkung herausstellen konnte. Bei den meisten rundenbasierenden Systemen heißt es im Grund: Je mächtiger die Waffe, umso besser. Schließlich kommen die Spieler (in aller Regel) beim rundenbasierenden Spiel immer exakt einmal an die Reihe – nämlich einmal pro (Kampf-) Runde. Für rundenbasierende Kämpfe spricht aber, dass sie einfacher zu handeln sind.

Hier startete mein Ansatz. Ich wollte zeigen, dass tempobasierende Kämpfe genauso einfach und simpel umgesetzt werden können wie rundenbasiernde. Mir schwebte eine Art Tempoleiste vor, die eine Reihe von 10 Feldern aufwies und in der Mitte des Spieltischs ausliegt, gut greifbar für alle Spieler. Alle Kampfteilnehmer würden dann auf der Tempoleiste durch Marker/Figuren/Würfel oder sonstwas symbolisiert.

Das unterste Feld sollte “Aktion” heißen. Sobald die Spielfigur eines Charakters oder NSC auf dieses Feld kam, konnte sie agieren. Anschließend würde man sie um so viele Felder nach oben schieben, wie die Aktion Tempo verbraucht. Das oberste Feld würde “Verzögerung” heißen. Hier drauf würden alle Figuren gestellt, die entweder K.O. geschlagen werden oder deren Tempokosten mehr als 10 betragen (irgendwo musste die Tempoleiste ja auch mal enden…). Charaktere, deren Figur auf das Verzögerung-Feld gerieten, sollten aber nicht einfach so ohne weiteres davon loskommen. Für mein Albion-System regelte ich das so, dass man pro Tempoklick mit dem W6 würfeln würde. Bei einer 5 oder 6 konnte man seine Figur aus dem Verzögerung-Feld heraus auf das Tempofeld 10 stellen – und dann würde man automatisch wieder jeden Klick nach unten geschoben.

Diese Idee war schon mal recht praktikabel und sehr übersichtlich. Und schnell: Sieht man nämlich, dass die untersten Tempofelder, sagen wir einmal 3, nicht mit Spielfiguren besetzt sind, so kann man einfach alle Figuren gleich um 3 Felder nach unten schieben – bis die erste Figur das Aktionsfeld erreicht. Der Spielleiter müsste dann nicht stupide jeden Tempoklick einzeln ansagen.

 2) Eine zweite Idee schwebte mir die ganze Zeit durch den Hinterkopf: Ich wollte eine einfache, praktikable Lösung für die ungefähre Position aller Kampfteilnehmer finden.

Bei der Beschreibung von Kampfschauplätzen gibt es im Grunde zwei Extreme.

- Imaginatives Kampfprinzip: Der Spielleiter beschreibt die Umgebung so gut es geht, evtl. unterstützt durch schnelle Skizzen. Vorteil: Man braucht keine Figuren und der Kampf kann ohne aufwändige Vorbereitung starten. Nachteil: Spieler müssen ggf. immer wieder nachfragen, wer wo steht, welcher Gegner mit wem kämpft und wie sehr angeschlagen aussieht etc. 

- Detailgetreues Kampfprinzip: Man benutzt Spielfiguren und stellt die Umgebung des Kampfes aufwändig dar, z.B. mit einer Battle-Map oder Tabletop-Terrain oder mit großflächigen Hex- oder Quadrat-Karten. Der Vorteil: Jeder Spieler weiß genau, wie die Umgebung aussieht (man hat ja Augen) und kann vielleicht auch strategisch planen. Nachteil: In vielen Gruppen gilt das System für zu aufwändig und zeitraubend (was es ja auch meistens ist).

Ich wollte einen Mittelweg beschreiten. Mir schwebte folgender Grundgedanke vor: Den meisten Spielern würde es völlig ausreichen, wenn sie “ungefähr” wüssten, wo sie sich befinden. Um Grunde kommt es während eines Kampfes nur darauf an, welche Kampfteilnehmer a) in meiner Nähe stehen, so dass ich sie mit einer Nahkampfwaffe attackieren kann, und b) weiter weg stehen, so dass ich entweder hinlaufen muss oder sie im Fernkampf attackiere.

Ich experimentierte mit der Idee grober “Kampfzonen“. Die allererste Idee war eine schematische Zeichnung von 5 Kampfzonen: Weit hinten, hinten, Mitte, vorne, weit vorne. Bogenschützen würden dann eben hinten stehen, Nahkämpfer in der Mitte. Man sollte sich natürlich zwischen den Kampfzonen hin- und her bewegen können, wobei man beispielsweise auch Hindernisse wie Burgmauern, Gräben, steinigen Untergrund etc. zu bezwingen hätte (was je nach Spielsystem einen Fertigkeits- oder Attributwurf erfordern würde).

Die Kampfzonen bedeuten im Grund: Figuren, die in derselben Kampfzone stehen, befinden sich nur wenige Schritte voneinander entfernt (Nahkampfreichweite). Figuren, die in verschiedenen Kampfzonen stehen, sind weiter voneinander entfernt (Fernkampfreichweite).

 

Aus 2 mach 1

 Irgendwann geschah es, dass ich die beiden Ansätze (Tempoleiste und 5 Kampfzonen) miteinander verband. Und voilá: Das Kampfbrett war geboren!

Das Kampfbrett besteht aus 5 Kampfzonen, angeordnet in einer Reihe von links nach rechts. Das sollte reichen, um die Stellungen von Schützen, Nahkämpfern etc. ausreichend zu simulieren. Natürlich würde der Spielleiter nachher am Spieltisch genau beschreiben, wie eine Kampfzone beschaffen ist. Zum Beispiel: Kampfzone 1: Bereich vor der Schenke. Kampfzone 2: Vorderer Bereich des Schankraums. Kampfzone 3: Hinterer Bereich des Schankraums (mit Kamin), Kampfzone 4: Korridor zu den Zimmern. Kampfzone 5: Treppe in den Keller.

 In dem Bereich “zwischen” den Kampfzonen würde ich ggf. Hindernisse einbauen. Beispiel: Zwischen Kampfzone 1 (vor der Schenke) und Kampfzone 2 (vorderer Schankraum) würde eine Tür existieren, die man eventuell auch verschließen könnte.

Die Abmessungen der Kampfzonen würde ich absichtlich vage halten. Man könnte eine Kampfzone innerhalb von Gebäuden mit 5 x 5 Metern beschreiben und außerhalb von Gebäuden mit 10 x 10 Metern – wenn man unbedingt will. Bei meinen bisherigen Kämpfen mit dem Kampfbrett war das aber nie nötig – schließlich verfügen die Spieler über Imagination. Sie können sich ihre Umgebung (die man als Spielleiter mit wenigen Worten beschreibt) ganz gut selbst vorstellen.

Nun kommt der eigentliche Clou: Ich fügte der rein räumlichen Anordnung der Kampfzonen eine zeitliche Unterteilung zu. Indem ich jede Kampfzone mit einer vertikalen Tempoleiste ausdrückte. Dann verband ich noch das Aktionsfeld jeder Tempoleiste/Kampfzone über einen Pfeil mit dem Feld 5 der benachbarten Kampfzone. Fertig!

Wenn nun eine Figur (SC oder NSC) auf das Aktionsfeld gerät, kann sie entweder eine typische Aktion  (z.B. Waffeneinsatz) ausführen. Ihre Figur wird dann innerhalb derselben Kampfzone auf das entsprechende Tempofeld hochgeschoben.

 ODER: Die Figur bewegt sich über den Pfeil in eine angrenzende Kampfzone. Diese Bewegung verbraucht natürlich Tempo (5, um genau zu sein, bei schwierigem Gelände auch mehr, schnelle Einheiten weniger). Die Figur wird dann einfach auf die benachbarte Kampfzone (Feld 5) gestellt und muss 5 Tempoklicks abwarten, bis sie wieder an der Reihe ist.

Erste Erfahrungen

 Die Erfahrungen bislang waren sehr gut. Im Albion-System richtete ich natürlich sämtliche Waffen- oder Kampfmanöver-Daten auf das Kampfbrett aus. Eine Schusswaffe schießt in Albion nicht über 34,5 Meter, sondern hat eine Distanzangabe von 1 bis 4. 1 bedeutet: Angriff in der eigenen Kampfzone (meistens: Nahkampfattacken), 2 bedeutet: Angriff in die benachbarte Kampfzone. 3: Angriff in die übernächste Kampfzone etc. Kleine Schusswaffen wie Kurzbögen waren sogar geeignet, innerhalb der eigenen Kampfzone zu schießen (Distanz 1-2), während größere Schusswaffe (z.B. Langbogen) als typische Fernkampfwaffen nur auf Entfernung einsetzbar sind (Distanz 2-4, aber nicht 1!).

Das funktioniert bis heute sehr gut. Denn mal ehrlich: Wer muss schon genau wissen, ob ein Bogen nun 117 Meter schießt oder 87 ?

Ein kleines Problem ergab sich, wenn mehrere Figuren (SC und NSC) gleichzeitig auf dem Aktionsfeld ankamen. Zunächst probierte ich es mit der Devise “Jeder agiert gleichzeitig“. Das funktionierte auch ganz gut, aber sobald sich eine Figur wegbewegen würde/wollte, stieß ich auf logische Grenzen. Ich regele das inzwischen so, dass ich sage: Erst agieren alle Spieler, denn alle NSC. Bei fiesen Oberschurken könnte man natürlich auch sagen: Erst agiert der Bösewicht, dann die SC, dann die NSC. (Es soll ja schön einfach und übersichtlich bleiben.)

 Alternativen

 Als das Kampfbrett fertig war, wurde ich von einer kreativen Welle überflutet. Denn das Kampfbrett ist nicht nur für reine Kampfhandlungen anwendbar. Man kann beispielsweise alle fünf Tempoleisten wie eine einzige lange Leiste deuten und problemlos Verfolgungsjagden ausführen (die werden dann klassisch in Runden ausgetragen, die Felder der Tempoleiste geben dann nur die räumliche Entfernung an)!

Oder man kann alternativ die räumliche Dimension fallen lassen und nur die zeitliche betrachten. Das Kampfbrett könnte z.B. wie ein Schwimm-Wettkampf behandelt werden: Alle Figuren beginnen unten auf Feld ein und würfeln ihre Erfolge im Schwimmen aus. Die Figur, die zuerst “oben” ankommt, hat gewonnen (natürlich lässt sich das auch für alle anderen Arten von Wettbewerb anwenden, aber beim Schwimm-Wettkampf passt das Bild am besten).

 Einschränkungen

 Es gibt allerdings auch einige Sachen, die man mit dem Kampfbrett nicht oder nur eingeschränkt umsetzen kann. Es ist zum Beispiel nicht möglich, die exakte Position von Personen anzugeben. Man weiß daher nicht, welcher Kampfteilnehmer sich mit welchem anderen Kampfteilnehmer gerade im Nahkampf herumschlägt. Die Regel “Schüsse in den Nahkampf” könnte zwar durch aufwändige Notizen simuliert werden – aber das widerspricht dem simplen Grundprinzip des Kampfbretts. Mit anderen Worten: D&D ist nur schlecht umsetzbar.

Außerdem sind gigantische Massenschlachten mit ausufernden Geländebeschreibungen (vorne, hinten, links, rechts, oben, unten) nicht möglich. Die 5 Kampfzonen reichen gerade so für die gängigsten Kampfsituationen aus.

 Umsetzbarkeit

 Womit wir zur Umsetzbarkeit gekommen wären. An sich eignet sich das Kampfbrett für alle Spielsysteme, die nicht von vornherein auf eine realistische Umgebung (also: Battle-Map, Quadratfelder, Hexfelder) setzen, sondern Kämpfe auf imaginative Weise umsetzen. Hier kann das Kampfbrett eine sehr nützliche Sache sein, die kaum zusätzliche Zeit verbraucht. Der Spielleiter müsste allerdings die Waffentabelle überarbeiten.

Jede Waffe benötigt zwei Merkmale:

1) Reichweite, angegeben in Distanz (z.B. 1-2)

2) Tempokosten (Richtline: Tempo 2: schneller Faustschlag oder Pistolenschuss, Tempo 3: Dolchangriff, Tempo 5: Schwerthieb oder Gewehrschuss, Tempo 7: Mächtiger Hieb mit der Streitaxt oder Abfeuern eines schweren Karabiners, Tempo 10: aufwändiges magisches Ritual oder Abfeuern schwerer Artillerie).

Alles andere bleibt beim Alten: An den eigentlichen Regel des Spielsystems rüttelt das Kampfbrett nicht.

Kleiner Nachtrag:

Kampfbrett selbst basteln:

1) Graphikdatei (JPG) bei MBader@gmx.de anfordern.

2) Im Copyshop farbig ausdrucken (mindestens A3, damit möglichst viele Figuren draufpassen).

3) Das Ganze auf festen Karton kleben (große, stabile Bögen erhält man in jedem Bastelladen, oder einfach: alte Kartons zerschnippeln.)

4) Mit transparenter Schutzfolie (Schulheft-Folie) überziehen.

5) Unbedingt von den Erfahrungen mit dem Kampfbretts berichten :-)

Fertig!