INNSMOUTH: Zwischen Hommage und Notwendigkeit


Das Jahr 2009 stand für mich ganz im Zeichen von Lovecrafts wohl verrufenster, dreckigster und unheimlichster Stadt: Innsmouth. Diese Heimat abscheulicher Hybriden, Schauplatz verdorbener Geheimnisse und uralter Plagen sollte Anfang 2010 für die deutsche Cthulhu-Reihe  in zwei Bänden in der Reihe Lovecraft Country auf Deutsch erscheinen. Ich erhielt – zu meiner größten Freude – den Zuschlag für drei Innsmouth-Abenteuer.

Ein Autorenbericht von Mirko Bader aus der Reihe „Kellergeflüster“

Ich muss voranstellen, dass dies meine erste Auftragsarbeit für die Cthulhu-Redaktion war. Vorher hatte ich mehrere Artikel und Abenteuer für die Cthuloide Welten verfasst, aber noch nie an einem Hardcover mitgearbeitet.

Inzwischen sind sowohl der Quellenband „Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff“ als auch der Abenteuerband „Sturm auf Innsmouth“ erschienen. Meine drei eingereichten Szenarien wurden nach logischen Gesichtspunkten auf beide Publikationen aufgeteilt. Das erste Abenteuer „Der Einsame im Sumpf“ erschien im Quellenband.  Das Abenteuer ist linear und relativ einfach aufgebaut – und dürfte keine allzu großen Schwierigkeiten an den Spielleiter stellen. Außerdem verknüpft es Arkham mit Innsmouth – wegen des einfachen Schwierigkeitsgrades und dem einführenden Charakter passt es natürlich besser in den Quellenband.

Die beiden anderen Abenteuer sind mitten in Innsmouth angesiedelt. Sie sind in ihrer Abenteuerstruktur teilweise offen gehalten und daher schwieriger zu meistern. Außerdem sollte man sich bereits (als Spielleiter) gut in Innsmouth auskennen. So wurden „Dagons Sohn“ und „Der Zwist“ folgerichtig in den Abenteuerband gesteckt.

Im Folgenden möchte ich ein wenig über meine Arbeit an den drei Innsmouth-Abenteuern plaudern und meine Abenteuer selbst bewerten. Achtung: Die folgenden Passagen enthalten natürlich dicke Spoiler!

Vorbereitungen

Alles, was ich über Innsmouth wusste, verdanke ich der Original-Geschichte von H.P. Lovecraft „Der Schatten über Innsmouth“ oder besser gesagt dem genialen Hörspiel, das ich zufälligerweise kurz vorher „konsumiert“ hatte. Die Tiefen Wesen waren mir natürlich aus zig Publikationen bekannt und ja, ich habe auch den Film „Dagon“ gesehen (der ist gar nicht so schlecht). Zwingend notwendig waren jedoch detaillierte Kenntnisse der Stadt – und die gab es nur im leider vergriffenen CoC-Band „Escape from Innsmouth“. Das zu bekommen, stellte mich vor die erste Hürde. Mit etwas Glück entdeckte ich schließlich auf Ebay einen portugiesischen Verkäufer, der das englische Original anbot und bemerkenswert wenig Bieter fand. So konnte ich das Buch für „billig Geld“ erwerben und hatte es sogar schon 2 Tage später im Briefkasten (danke Portugal)!

Das Buch enthielt die beiden Kern-Abenteuer „Escape from Innsmouth“ und „Raid over Innsmouth“ (im Deutschen übersetzt mit „Flucht aus Innsmouth“ und „Sturm auf Innsmouth“). Das erste spielt mehr oder weniger die Lovecraft-Originalstory nach: Charaktere reisen nach Innsmouth, ecken schnell überall an, müssen fliehen. Basta! Ein Großteil des Abenteuers ist die Vorab-Recherche über Innsmouth (die in Arkham stattfindet) sowie die abschließende actiongeladene Flucht.

Über das zweite Abenteuer „Raid over Innsmouth“ will ich nur wenige Worte verlieren. Es hat inzwischen einen legendären Ruf, vermutlich daher, weil es zu den umstrittensten Cthulhu-Abenteuern überhaupt gehört. Das Abenteuer ist nichts anderes als eine würfelorgastische Militär-Kriegsinvasion: Die Spieler (die in die Rolle von 5! verschiedenen Personen schlüpfen) nehmen an jener gigantischen Razzia teil, die am Ende von Lovecrafts Geschichte „Der Schatten über Innsmouth“ erwähnt wird, und bei der die Küstenstadt mehr oder weniger dem Boden gleichgemacht wird.

Diese beiden Abenteuer bilden den Rahmen, an dem ich mich orientieren musste.

Meine erste Analyse ging ungefähr so aus:

1) Die neuen Abenteuer müssen, wenn sie in den Original-Kontext passen sollen, ungefähr zur Zeit von „Escape from Innsmouth„, auf jeden Fall aber vor „Raid over Innsmouth“ stattfinden.

2) Recherchen über Innsmouth gibt es bereits im Original-Abenteuer „Escape from Innsmouth“. Dieser Teil entfällt also für meine Abenteuer.

3) Sowohl „Escape“ als auch „Raid“ sind extrem actionlastig. Möglicherweise sollte man andere Aspekte, hier vor allem Gruselstimmung, unheimliche Bedrohung etc. voranstellen.

4) Ein umfangreicher Rechercheteil in Innsmouth erscheint unwahrscheinlich: Man würde zu schnell anecken, was wiederum nur zur heillosen Flucht führen würde (wobei wir wieder bei „Escape from Innsmouth“ angelangt wären).

5) Die „bösen“ Hybriden kommen in den Original-Abenteuern nur als Gegner und Kanonenfutter vor. Keines der Original-Abenteuer beschreibt ihre Gesellschaft, ihre Ziele. Auch die eigentliche Verwandlung vom Mensch zu Tiefem Wesen wird nirgends erläutert. Die Hybriden wiederum nur als plumpe Gegner auftauchen zu lassen, verbot sich von selbst.

6) Andererseits: Man wird ohne Hybriden/Tiefen Wesen kaum auskommen. Sie dominieren einfach in Innsmouth, ziehen an sämtlichen Fäden.

Die Schwierigkeit bestand also zusammenfassend darin: Ich müsste Abenteuer entwerfen, in denen Hybriden bzw. Tiefe Wesen vorkommen, aber nicht als Hauptgegner erscheinen. Recherche wird größtenteils entfallen (leider), zu actionlastig darf es aber auch nicht werden (das hatten wir ja schon). Was bleibt? Möglicherweise Stimmung! Meine Abenteuer sollten versuchen, jene Gruselstimmung aufzubauen, die bisher vernachlässigt, bzw. dem Spielleiter überlassen wurde.

Und: Ich würde nicht umhin kommen, die Gesellschaft der Innsmouth-Hybriden ein wenig differenzierter zu zeichnen. Sie als „Kommune böser Schwarmwesen“ darzustellen wäre zwar eigentlich logisch begründbar – denn sowohl für Lovecraft als auch für viele frühere Abenteuerschreiber waren die Tiefen Wesen nichts anderes als eine unpersönliche, durch und durch böse Masse Furcht erregender Feindkreaturen. Aber aus dramaturgischer Sicht verbot sich diese Darstellung. Ich könnte unmöglich drei Abenteuer verfassen und jedes Mal die Tiefen Wesen bzw. die Hybriden als Kanonenfutter in diverse Dungeons werfen, wo sie auf ihren nahenden Tod (sprich: an die Zähne bewaffnete Charaktere) warten würden.

Denn ich wusste ja, es geht auch anders! Vor einigen Jahren durfte ich bereits die herausragende erste Kampagnenbox aus deutscher Feder leiten: Auf den Inseln. Auch dort drehte sich alles um Hybriden und Tiefe Wesen. Ingo Ahrens, Frank Heller und Jan Christoph Steines legten mit ihren drei Abenteuern (aus denen sich die Kampagne zusammensetzt) den Grundstein für eine differenzierte Herangehensweise an das Thema. Vor allem Ingo Ahrens zeichnet in „Mediis tranquillum in undis“ ein völlig anderes Bild der Hybriden-Problematik, indem er eine verschrobene Liebesromanze um einen Hybriden (der sich aber nicht verwandelte) und seine zum Fischwesen mutierte Frau aufbaute. Das Abenteuer endete – zumindest in meiner Gruppe – mit Tod und Verderben, also als klassische Tragödie.

Man kann wohl sagen, dass dieses Abenteuer von Ingo Ahrens die Grundidee für meine Interpretation der Innsmouth-Gemeinde lieferte.

Indem ich diese Idee weiter ausbaute und ausschmückte, ging mir langsam ein Licht auf: Warum sollte es innerhalb der Hybriden von Innsmouth keine unterschiedlichen Meinungen geben? Warum sollten alle am selben Strang ziehen, ohne eigene Ansichten, ohne „politische“ Meinungen? Schließlich war Innsmouth nicht gänzlich abgeschnitten vom Rest der Welt. Hier lebten auch normale Menschen. Probleme gab es genug: Darbende Wirtschaft, Notwendigkeit zur Geheimhaltung, Umgang mit Nicht-Eingeweihten etc.

Nein, es musste innerhalb der Innsmouth-Gemeinde Gruppierungen und Fraktionen mit verschiedenen Ansichten geben. Und wenn das der Fall wäre, könnten sich die Charaktere „zwischen“ den Gruppen bewegen. Es würde möglicherweise Gruppen geben, die auf die Hilfe der Besucher von Außerhalb angewiesen wären.

Die Ideen für meine Abenteuer reiften….

Von der Analyse zum Abenteuer

Wenn man den Zuschlag über drei Abenteuer bekommt, kann man ganz anders planen, als wenn man nur ein Abenteuer verfassen darf. Man kann seine Ideen aufsplitten und versuchen, drei grundverschiedene Abenteuertypen zu kreieren. Meine Grundgedanken gingen in etwa so:

1) Der Einsame im Sumpf: Lineare Handlung, leicht zu spielen und zu leiten, Eingangsabenteuer: Schauplatz: Sümpfe vor Innsmouth.

2) Der Zwist: Offenes Abenteuer (Fortgeschritten), Hinweise über die „Mutation“ der Hybriden (Verschleierung: Mehrere erklärbare Varianten über die „Mutation“), Schauplatz: Innsmouth und Teufelsriff.

3) Dagons Sohn: Hier müsste irgendwas Bedeutendes passieren (Geburt von Dagons Sohn), Erkenntnis über die wahre Beschaffenheit der Hybrid-Mutation, weitgehend offene Handlung, Schauplatz: Innsmouth.

Zusammen mit den beiden Klassikern ergäbe sich dann folgender Kampagnen-Handlungsverlauf:

1) Übergang von Arkham nach Innsmouth: Der Einsame im Sumpf

2) Erstes Hineinschnuppern und erste Flucht: Escape from Innsmouth

3) Ernsthafte Nachforschungen über die Hybriden: Der Zwist

4) Direkte Konfrontation mit den Hybriden und Erkennen der Wahrheit: Dagons Sohn

5) Nunmehr mit allen wichtigen Infos ausgestattet: Raid over Innsmouth

Innsmouth als Kampagne

Die Kampagnenidee haperte allerdings an einem ganz wesentlichen Fakt (der mir anfangs selbst nicht ganz klar war). Ein Spieler brachte es nach dem Probespielen des allerersten Abenteuers auf den Punkt: „Mein Charakter würde nie wieder einen Fuß in dieses Nest setzen.“

Das stimmt. Und das ist ein Problem. Für das ich, ehrlich gesagt, kein Patentrezept habe. Nun, zunächst einmal sind alle Abenteuer aus meiner Feder gut solo spielbar. Das wird vermutlich auch das sein, was 99% der Spielleiter tun werden: Sie werden möglicherweise eine Arkham-Kampagne leiten und ihre Charaktere mal „nebenbei“ nach Innsmouth schicken. In eigentlich allen Abenteuern verscherzt man es sich ohnehin mit den Innsmouth-Hybriden. Das kann vielfach zur überstürzten Flucht führen. Eine Rückkehr (mit denselben Charakteren) scheint da unwahrscheinlich.

Es gäbe natürlich Möglichkeiten. Da ohnehin am Ende der Kampagne eine gigantischer Militäreinsatz steht, könnten die Charaktere auch vorher schon von Militär, Navy oder Geheimdienst ausgeschickt worden sein, um die Zustände in Innsmouth zu klären. Dann hätten sie auch keine Wahl: Sie müssen in dieses gottverdammte Nest und möglichst viel erforschen. Dass der Einsatz eine reale Gefahr für Leib und Seele darstellt, gehört nunmal zum Leben eines Cops/Soldaten/Undercover-Agent dazu.

Eine Kampagne würde natürlich belohnt werden, nämlich mit dem übermächtigen „Raid over Innsmouth“ (zu deutsch: Sturm auf Innsmouth). Dieses Abenteuer macht eigentlich nur Sinn, wenn die Spielercharaktere vorher schlimme Erfahrungen in Innsmouth gemacht haben und genau wissen, was dort eigentlich vorgeht. Zudem sollten sie durch vorherige Ereignisse einen gewissen Grad ab „Abgebrühtheit“ erreicht haben (also in Spielwerten ausgedrückt: sehr niedrige gS!).

Bewertung meiner Abenteuer

Ein Autor sieht seine eigenen Machwerke natürlich anders als ein Rezensent. Und auch völlig anders als ein Spieler oder Spielleiter. Letztere berücksichtigen zum Beispiel niemals, dass die Zeichenlänge eines Abenteuer mit ca. 100.000 Anschlägen vorgegeben ist. Wie oft hörte ich schon von meinen Spielern nach einem Probespiel: „Du könntest doch noch dies und das einfügen“. Antwort des genervten Spielleiters: „Klar – und was streiche ich dafür weg?“ Spieler: „Ähhh…“

Ich will hier einmal das Experiment eingehen und meine eigenen Werke rezensieren und bewerten. Das ist selbst für mich ziemlich spannend!

Der Einsame im Sumpf

Inhalt: Eine Gruppe Studenten der Miskatonic University soll in den Sümpfen vor Innsmouth uralte „Indianer“-Ruinen freilegen. Mit der Zeit wird aus dem heiteren „Archäologie-Ausflug“ ein ernstes, tödliches Unterfangen. Zunächst einmal verändern sich die SC und NSC – ihre Hauptcharaktermerkmale verkehren sich durch eine unheimliche „Aura“ ins Gegenteil. Der quicklebendige Football-Spieler wird zum lethargischen Anti-Sportler. Die Schönheitskönigin zur Dreckschleuder. Und es gibt einen Serienmörder im Lager, dessen Umtriebe die Zahl der NSC immer mehr dezimiert. Am Ende treten die Charaktere mit einem ausgestoßenen Tiefen Wesen in Kontakt, dem uralten Hüter des Cthulhu-Tempels, der sich tief im Sumpf verbirgt. Doch dieses Geschöpf tritt nicht als Feind auf, sondern als tragische Gestalt, die auf die Hilfe der Charaktere angewiesen ist. Dann damit der „Hüter“ endlich seine Ruhe findet und zu seinem Volk zurückkehren kann, muss eine gigantische Cthulhu-Statue im Tempel vernichtet werden. Diese wird jedoch von einem Schoggothen bewacht. Glücklicherweise finden die Sc ein Artefakt, mit dem sie dem Schoggothen kleine Befehle geben können. Die Lösung des Abenteuers lautet: Befiehl dem Schoggothen, dass er die Statue vernichtet.

Analyse: Das Abenteuer ist weitgehend linear und stellt keine allzu großen Ansprüche an den Spielleiter. Die Spieler hingegen sollten ein gewisses Maß an Rollenspielkunst mitbringen, da sich ihre Charaktere „ins Gegenteil“ verwandeln. Das ist leider schwieriger als ich dachte. Selbst gestandene Spieler hatten damit ihre Probleme – gleichsam erwies sich  gerade dieser Aspekt sowie die vielen Interaktionen mit den NSC als Herzstück des Abenteuers, das, was den Spielern am Ende im Gedächtnis bleibt. Innsmouth wird nur am Rande in Szene gesetzt: Einmal hören die Charaktere Schüsse in der Stadt; ein Mann stürmt ins Lager und hunderte Fackeln der Hybriden erleuchten die Nacht (natürlich eine Hommage an „Der Schatten über Innsmouth“). Sinn und Zweck dieser Inszenierung war es, den Charakteren aus erster Hand Informationen und Gerüchte über Innsmouth an die Hand zu geben. Sonst heißt es ja immer: „Innsmouth, die verrufene Stadt, über die zahlreiche Gerüchte im Umlauf sind, die man sich höchstens unter der Hand zuflüstert.“ Spieler: „Häh! Inns-was? Nie gehört. Welche Gerüchte hört man denn so?“

Wertung: 6 von 10 Punkten. Negativ: Allzu lineare Handlung (für Anfänger aber gut geeignet), schwierige Umsetzung der „Umkehr“-Aura, nur eine mögliche Lösung. Positiv: Schöne Gruselstimmung im Sumpf, viele Interaktionsmöglichkeiten mit den NSC, erste Erfahrungen mit Innsmouth.

Der Zwist

Inhalt: Bei einem Besuch in Innsmouther Hafen werden die Charaktere von einer Tentakel-Oktopus-Fisch-Kreatur attackiert. Nur ein Einheimischer namens McOban kann sie retten. Später erhalten die Charaktere Besuch von einem Hybriden, der sie darum bittet, auf dem Teufelsriff nachzusehen und dem Umtrieben eines verrückten Professors namens Dr. Price ein Ende zu setzen. Dieser Mann sei für die Teufelskraken verantwortlich. Auf irgendwelche Weise stehe er aber mit dem Schmugglerboss Wayland in Verbindung und der wiederum stecke mit dem Orden des Dagon unter einer Decke. Die Charaktere fahren zum Teufelsriff, dringen in die alte Station ein und erforschen den Hintergrund von Dr. Price, der offenbar in der Vergangenheit einen Grund für den merkwürdigen Innsmouth-Look präsentierte: Laut Price rühren die furchtbaren „Entstellungen“ von einer alten Krankheit namens Schuppenpest her. Die Charaktere und Dr. Price sind aber nicht die einzigen Anwesenden in der Station. Eine Gruppe hybrider Teens ist ebenfalls eingedrungen, um Price zu killen, und auch McOban hat noch ein Hühnchen mit dem Doktor zu rupfen. Doch gleichzeitig trifft das Schiff des Schmugglers Wayland mitsamt seiner Besatzung kampferprobter Krimineller ein. Das Ende ist offen: Können die Sc die verschiedenen Gruppen gegeneinander ausspielen?

Analyse: Der erste Teil des Abenteuers ist geradlinig und dient nur dazu, die Charaktere auf das Teufelsriff zu bringen. Teil 2 ist komplett offen gehalten. Die Charaktere bestimmen selbst, wie es weiter geht und vor allem: wie es ausgeht. Dieses Abenteuer füllt zum ersten Mal den Wissensdurst der Charaktere, indem es ihnen eine wissenschaftliche Erklärung für den Innsmouth-Look an die Hand gibt. Diese Erklärung ist zwar falsch und erlogen – aber immerhin eine Erklärung. Das Abenteuer spielt mit der Annahme, dass es in der Hybrid-Gemeinschaft verschiedene Fraktionen und Meinungen gibt. Die Vorgeschichte von der „Zwist“ bohrt erstmals einen Spalt in die angebliche Geschlossenheit: Der Schmuggler Wayland findet per Zufall heraus, was in Innsmouth wirklich gespielt wird. Er tritt an den Orden des Dagon heran und erpresst die obersten Ordensdiener: Er würde mit seinem Wissen an die Öffentlichkeit gehen, wenn ihm der Orden nicht bei seinen Schmuggeloperationen beiseite stehe. Im Gegenzug wolle er dafür sorgen, dass eine wissenschaftliche Erklärung über den Innsmouth-Look veröffentlicht werde (hier kommt Dr. Price ins Spiel). Der Orden hat keine Wahl: Er muss auf das Angebot eingehen. Er profitiert auch noch durch diesen Handel: Denn in den Folgejahren baut Wayland einen florierenden „Handel“ mit jungen Innsmouther Mädchen auf, durch die sich das Innsmouth-Gen ausbreiten kann. Dr. Price heiratet eines dieser Mädchen. Als sie sich in ein Tiefes Wesen verwandelt, zieht er in die Station am Teufelsriff ein, um dort nach einer Methode zu forschen, aus „normalen“ Menschen Fischmenschen zu machen. Ein Ergebnis dieser Forschungen sind die tödlichen Teufelskraken. Die Kooperation mit Wayland und Price kommt nicht überall in Innsmouth gut an: Die jungen Hybriden fühlen sich verraten und verkauft. Sie wollen keinen Wayland und keinen Dr. Price. Das ist der Zwist.

Der Gegner: Wieder einmal kommen zwar Hybriden vor, doch erneut nicht als „Endgegner“, vielmehr als Auftraggeber oder eventuell sogar Verbündete. Der Gegner ist der wahnsinnige Forscher Dr. Price und sein skrupelloser Freund Wayland. Wie sich herausstellt, ist Dr. Price wiederum eine tragische Figur (alles was er tut, dient dazu, seiner geliebten Frau ins Meer zu folgen). Wayland ist einfach nur kriminell (und dabei nicht mal Hybride).

Wertung: 7 von 10 Punkten. Negativ: Der erste Teil ist streng linear und möglicherweise durchschaubar. Der zweite Teil ist sehr offen (was die meisten Spieler gut finden), setzt aber große Anforderungen an den Spielleiter. Positiv: Die Möglichkeiten für Action, Drama und unheimlicher Stimmung sind in der Station unübertroffen – und das alles bei einem offenen Handlungsverlauf. Beim Hintergrund greift ein Rad ins nächste und sorgt so für eine plausible Zeichnung der Innsmouth-Gesellschaft.

Dagons Sohn

Inhalt: Bei einem Aufenthalt in Innsmouth finden die Charaktere ein Hilfebrief. Eine Frau namens Eliza wurde offenbar entführt. Wegen des einsetzenden Regens ist ein Großteil des Briefes unleserlich; lediglich der Name Dr. Bullcroft ist noch lesbar. Doch ob es sich bei diesem Doktor um einen Freund oder Feind handelt, bleibt offen. Die Charaktere suchen Dr. Bullcroft auf und finden einen sehr alten Mann im Rollstuhl vor. Er gibt sich als Hausarzt der renommierten Familie Marsh zu erkennen und spielt die Bedeutung des Briefs herunter: Die angeblich Entführte sei lediglich geistig verwirrt, ansonsten aber gesund und wohlauf. Er bringt die Charaktere sogar zu den Marshes und präsentiert ihnen eine junge, aber seltsam abwesende und offenbar geistig kranke Frau. Doch die Ahnung, dass hier falsches Spiel gespielt wird, wächst. Durch eine Beschattung des Marsh-Anwesens kommen die Charaktere schließlich auf die richtige Spur: Die echte Eliza ist hoch schwanger, erwartet offenbar „Dagons Sohn“ und wird nahe dem Bullcroft-Haus in einem Keller gefangen gehalten. Sie zu retten ist noch relativ einfach, doch der Tempel des Dagon wird schnell auf den Frevel aufmerksam und mobilisiert einen Großeinsatz der Innsmouth-Hybriden. Die Charaktere können sich nur retten, indem sie sich im Haus von Dr. Bullcroft verschanzen. Hier beginnt ein Psychospiel. Dr. Bullcroft verfolgt nämlich seine eigenen Ziele und will die Kontrolle über „Dagons Sohn“. Währenddessen versammelt sich die enorme Masse der Innsmouth-Bewohner rund ums Haus und wartet unter schauerlichen Gesängen und seltsamer Phänomene auf die Geburt ihres „Messias“. Als es dann soweit ist, als Elizas Kind kommt, setzen magische Effekte ein, die den Charakteren vorgaukeln, es mit einem normalen, hilflosen Kind zu tun zu haben. Sie stehen völlig unter dem Bann des Kindes! Nur ein Charakter, jener, der mit dem Blut der Mutter in Berührung kam, kann sich des Effekts erwehren. Er erkennt, dass das Kind eine Monstrosität ist. Das Abenteuer läuft eine seltene Spieler-versus-Spieler-Konstellation hinaus. Der einzige immune Charakter muss seine Mitstreiter mit Hilfe des Bluts der Mutter ebenfalls immunisieren. Doch selbst wenn das gelingt, ist da immer noch Bullcroft und die Hybriden-Gemeinde. Das Finale findet in unterirdischen Tunneln und Keller statt, wo anscheinend jeder gegen jeden kämpft!

Analyse: Das Abenteuer hatte ich, trotz der knapp bemessenen Abgabefrist, zweimal testen können – jedes Mal mit grundverschiedenen Ausgängen. Auch in „Dagons Sohn“ ist die Abenteuerstruktur zuerst linear, dann aber völlig offen, was das Abenteuer für unerfahrene Spielleiter womöglich zu schwer macht. Eine Gefahr besteht darin, dass sich die Charaktere gegenseitig an die Gurgel gehen. Das ist zwar nicht vorgesehen (denn auch unter dem Einfluss von Dagons Sohn bleiben alte Freundschaften erhalten) – könnte aber bei allzu eifrigen Spielern durchaus passieren.

Fazit: Dagons Sohn ist mein persönliches Lieblings-Abenteuer in der Innsmouth-Serie. Es hat alles, was Innsmouth auszeichnet: Mystery, Verschleierung, Entführung. Dazu kommt das undurchschaubare Spiel eines seltsamen alten Mannes, ein Großeinsatz des Dagon-Tempels und eine rasante Hetzjagd in Kellergewölben. Rollenspielerisch wird den Spielern ein wenig abverlangt (indem sie den Bann von Dagons Sohn ausspielen müssen), aber lange nicht so sehr wie z.B. in „Der Einsame im Sumpf“. Das Spieler-versus-Spieler-Prinzip kann in den Spielgruppen eine Eigendynamik entwickeln, die man so von Cthulhu-Abenteuern nicht kennt. Und: Endlich erfahren die Spieler die ganze Wahrheit über die Hybriden, ihren Kult und ihre Ziele. Meine Wertung: 8 von 10 Punkten.

Zusammenfassung

Die Rahmenbedingungen für Innsmouth waren nicht leicht – zu viel war durch die bereits veröffentlichten Abenteuer vorgegeben und Innsmouth ist ein tödliches Umfeld. Ich habe versucht, diese Rahmenbedingungen auf die aus meiner Sicht logischste Weise zu interpretieren. Das ist mir mal mehr, mal weniger gelungen, und sicher wird jeder Leser bzw. Spielleiter seine eigene Meinung über diese drei Abenteuer haben. Ich denke aber, dass es mir zumindest gelungen ist, drei sehr verschiedene Abenteuer zu verfassen, die unterschiedliche Geschmäcker und Erfahrungsgrade bedienen.

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