Reiter von Rohan – Mehr als „nur“ eine Erweiterung für Herr der Ringe Online


„Die Reiter von Rohan“ heißt die neueste große Erweiterung für das Multiplayer-Spiel „Herr der Ringe Online.“ Und da es sich ja (im weitesten Sinn) um ein Rollenspiel handelt (jedenfalls spiele ich es auf einem Rollenspiel-Server), wollte ich mal ein paar Worte darüber verlieren. Natürlich muss man vorneweg schicken, dass ich seit rund 1,5 Jahren HdRO (Herr der Ringe Online) spiele, und selbstverständlich voreingenommen bin. Außerdem habe ich keine anderen Multiplayer-Rollenspiele gespielt und bin auch erst seit genau 1,5 Jahren überhaupt mit dem Genre vertraut. Wer hier als einen Vergleich mit anderen aktuellen Titeln sucht (wie z.B. World of Warcraft, Guildwars II, Star Wars – The Old Republic oder The Secret World), den muss ich enttäuschen.

Ein paar allgemeine Worte zu HdRO

Herr der Ringe Online ist seit mittlerweile 5 Jahren mit wechselhaftem Erfolg auf dem Markt vertreten. Die Zahl der Mitspieler ist lange nicht so hoch wie bei vergleichbaren, aber populäreren Titeln (allen voran WoW) und von der Zielgruppe eher im Erwachsenenbereich angesiedelt. So bemüht sich beispielsweise die Graphik um hohen Realismus („stimmige“ Proportionen anstatt überzogener Manga-Stil) und die Hintergrundstory hält sich eng an Tolkiens Welt „Mittelerde“ aus dem Dritten Zeitalter. Man kämpf hier gegen endlose Horden Orks, Bilwisse, Trolle, Warge, Crebain, Spinnen, Huorn, Riesenwürmer oder auch einfach böse Menschen (die entweder Sauron oder Saruman ergeben sind). Neue Monsterschöpfungen sind dagegen selten und werden sorgsam auf ihre „Tolkien-Tauglichkeit“ überprüft. Das mag den einen oder anderen jüngeren Spieler vielleicht abschrecken.

Als Spieler hat man die Möglichkeit, einer epischen Quest-Reihe zu folgen und somit seine eigene, große Kampagne zu erleben. Die erste Eposreihe führte zum früheren Herrschaftssitz des Hexenkönigs von Angmar. Die zweite führte durch Moria, Lorien bis in den Düsterwald. Das dritte „Buch“ folgt der Reise der Grauen Schar nach Isengart (und wird aktuell in Rohan fortgesetzt). Man sieht aber schon, dass spätestens ab dem zweiten Buch der Fokus auf der Reise der Gefährten rund um Frodo, Gandalf, Aragon und Co. liegt – denen man scheinbar nur auf Rufweite folgt. Wie es bei solchen Spielen übrig ist, expandiert die Spielwelt immer mehr – bei HDRO ist natürlich die Stoßrichtung (Mordor!) vorgeschrieben.

In den ersten Jahren nach Erscheinen muss wohl die Einführung neuer Spielgebiete nur schleppend verlaufen sein. Wie mir mein Freund Bert, HdRO-Spieler der ersten Stunde, berichtete, verlor das Spiel irgendwann an Reiz, weil neue Inhalte zu lange hinausschoben. Das muss dann auch dazu geführt haben, dass der HdRO-Entwickler Turbine in Schieflage geriet. Inzwischen hatten sich nämlich zahlreiche andere MMOs auf dem Markt etabliert und kämpften hart um Spieler und Einnahmen. Das bewog Turbine zu einem mutigen und sehr riskanten Schritt. HdRO wurde von einem damals üblichen Abo-Spiel auf Free-to-Play umgestellt!

Das heißt: Jeder kann jetzt das Spiel kostenlos aus dem Internet runterladen und theoretisch kostenlos spielen. Da das Spiel aber werbefrei bleiben sollte, mussten natürlich irgendwie Einnahmen generiert werden. Das tat man, indem man fortgeschrittene Spielinhalte wie z.B. Gebiets-Erweiterungen, Schnelles Reisen, Zierwerk-Ausrüstung oder kleinere Buffs für so genannte Shop-Punkte kaufen konnte. Wirklich bedeutsame Items aber musste man sich schon ordentlich im Spiel erspielen; sonst wären ja alle „reichen“ Spieler bevorteilt. Diese Shop-Punkte wiederum kann man bequem über „reales“ Geld generieren, oder auch durch permanentes Spielen ansammeln. In der Theorie können also extreme Vielspieler HdRO tatsächlich mit allen Inhalten gratis spielen – aber diese Spieler dürften eher die Ausnahme sein (wir haben tatsächlich so einen Knilch in der Sippe).

Alternativ kann man aber auch nach dem kostenlosen Hereinschnuppern beim bewährten Abo-System bleiben und für 8,90 pro Monat die meisten Inhalte nutzen. Die Umstellung von Abo-Spiel auf Free-to-Play rettete HdRO nicht nur vor dem Ruin, sondern erwies sich als extrem erfolgreich. Quellen berichten, dass Turbine im ersten Jahr nach der Umstellung den dreifachen Umsatz verbuchte. Plötzlich hatte man ein Spiel an der Hand, das nicht nur prima lief, sondern offenbar auch Geld in die Kassen spülte und aus sich selbst heraus neue Spieler generierte. Jetzt mussten natürlich Schlag auf Schlag neue Inhalte folgen.

Nach Moria folgte der südliche Düsterwald, danach die Region Enedwaith, weiterhin Dunland (mit Isengard) und zuletzt die Anduin-Region. Die Zielsetzung scheint zu sein: Einmal pro Jahr ein kleines Nebengebiet und einmal pro Jahr eine große Erweiterung, zwischendurch aber immer wieder kleinere Spielinhalte wie z.B. die unter Rollenspielern beliebten Feste (ca. alle zwei Monate) sowie neue Instanzen und Scharmützel. Kam ein neues Spielgebiet dazu, konnte man auf der normalen Karte einfach weiterreisen und den lange im Voraus entwickelten Epos weiter folgen. Die zu bestehenden Aufgaben sind dabei oft recht überschaubar: Gegner töten, Items sammeln, Gegenden bereisen. Etwas ketzerisch kann man sagen, dass sich am Spielprinzip nicht viel änderte, lediglich die Umgebung, die Musik, die Story (wenn man sie denn wirklich aufmerksam verfolgte) und die Instanzen wechselten. Sonst aber blieb im Grunde alles beim Alten: Mit der eigenen Spielfigur durch die Lande streifen und seine Fertigkeiten verbessern, evtl. nebenbei ein bisschen Rollenspiel betreiben. Aber so sollte es nicht bleiben. Rohan kam!

Die Reiter von Rohan

Natürlich gehörten ich und meine Frau (die ebenfalls leidenschaftlich HdRO spielt) zu den Vorbestellern der neuen Rohan-Expansion, die unsere Geldbörse ganz ordentlich blutigen ließ. Rund 55 Euro kostete die Legendäre Edition der Rohan-Erweiterung. Die einfache Version war zwar sehr viel billiger, aber es war unklar, welche Spielinhalte dann später noch hinzugekauft oder extra freigeschaltet werden müssen. Am ersten Tag nach dem Download begaben wir uns also – wie tausende anderer Spieler im völlig überlasteten Server – auf die Reise. Der Epos beginnt diesmal in Lothlorien, wo wir von Galadriel und Celeborn auf die Geschicke der vor kurzem durchgereisten Gefährten um Frodo und Co. hingewiesen wurden. Schnell trommeln wir eine Gemeinschaft aus einem Elb, einem Rohan-Soldaten und einer Dunländerin zusammen und folgen dem Ringträger entlang des Anduin bis zu den Argonath, die imposant in der Ferne aufragten. Mehrfach dürfen wir in so genannten Sitzungsspielen in die Körper von Frodo, Boromir und Sam schlüpfen und das Zerbrechen der Gemeinschaft am Amon Hen verfolgen (es ist schon etwas beklemmend, wenn man Boromir spielt und genau weiß, dass man die Szene nicht überleben wird). Bislang haben wir noch nichts neues erlebt – nach wie vor klappern wir Questen ab, lauschen der sehr schönen neuen Musik und bewundern die Argonath. Wir bemerken aber auch einige sehr schöne neue Details im Gameplay, die uns nach kurzer Zeit in einen tranceartigen MMO-Rausch versetzen. Nicht länger müssen nun getötete Monster aufwändig angeklickt werden, um an ihre Beute zu kommen. Sämtliche Beute wandert automatisch in einen „Zwischenspeicher“, wo sie für exakt 1 Stunde abgerufen werden kann. Haben wir vorher unsere Inventarbeutel nach kurzer Zeit mit „Müll“ vollgeschlagen, so beginnen wir nun langsam umzudenken, lassen den Zwischenspeicher einfach bequem füllen, bis wir uns einmal pro Stunde eine Pause gönnen, um die Items ins Inventar zu befördern und weiterzuverarbeiten oder zu verkaufen. Und noch etwas ist extrem cool: Alle anwesenden Spieler können nun ohne Einschränkung auf herumlaufende Monster ballern und bekommen EP fürs Töten. Da man die Monsterüberreste nicht mehr anklicken muss, sondern sämtliche Beute im Zwischenspeicher landet, steht dem fröhlichen Massengemetzel nichts im Weg. Wir finden einen Weg in eine Höhle und sehen, dass dort andere Spieler zugange sind. Früher hätten wir geflucht: „Die nehmen uns die ganzen Monster weg, dann müssen wir auf den Respawn warten“. Diesmal hängen wir uns ohne große Absprache an die anderen Spieler dran und töten halt gemeinsam – geht schneller und macht irgendwie ein gutes Gefühl: „Aha, wir spielen also doch gemeinsam gegen das Böse und stehen uns nicht mehr gegenseitig im Weg“. Allerdings entfällt die Kommunikation: Haben wir vorher noch andere Spieler aufwändig angequatscht, um gemeinsame Kampfgruppen zu bilden, so stürzen wir uns nun ohne großes Gerede in die Schlacht. Warum auch Quatschen? Alle Spieler sind auf maximalem Level und haben teils Jahre mit dem Spiel verbracht. Jeder weiß, auf was es ankommt. Allerdings haben wir von einer Neuerung erfahren, die uns vor Neugier fast platzen lässt: Berittener Kampf! Klar: Wir sind schließlich im Land der Pferdeherren, da ist der Kampf vom Sattel ja eigentlich Pflicht.

Wir taumeln weiter in einem Rausch aus unglaublich geschmeidigem und nervfreiem Gameplay, hangeln uns entlang der Hauptqueste, die uns zu einem belagerten Rohirrim-Dorf führt, wo wir endlich unser Kriegsross ergattern. In einem Tutorial machen wir uns mit der verflixten Steuerung des Tieres vertraut. Und dann gehts los. Gänsehaut! Ins Horn gestoßen und aufgesessen. An der Seite meiner Frau galoppiere ich über die Ebenen Rohans. Monster tauchen auf, denen ich eines mit dem Hammer verpasse. Weiter zum nächsten, BANG! Und wieder: BANG. Töten kann ich keines der Monster, dafür mache ich als Barde einfach zu wenig Schaden. Ist aber dank des neuen Gameplay völlig egal. Am Horizont tauchen andere Spieler auf und stürzen sich in die Schlacht: Töten sie ein Monster, bei dem ich vorher Schaden anrichtete, kriege ich meinen Anteil EP und Beute! Wahnsinn! Ich ziehe die Zügeln, lasse das Kriegsross eine weite Kurve drehen. Zurück in den Kampf. Wieder von einem Monster zum nächsten. BANG! BANG! Andere Spieler auf ihren Pferden kreuzen den Weg. Meine Frau ist im Getümmel verschwunden. Scheißegal! Rein in die Monsterhorde! Mann, macht das Spaß!

So langsam dämmert mir, dass ich mit der Rohan-Erweiterung keine Erweiterung im eigentlichen Sinne gekauft habe. Nein, es ist ein komplett neues Spiel. Hier baut alles aufeinander auf: Als Turbine den Beschluss fasste, berittene Kämpfe einzubringen, setzte das eine Kettenreaktion an Innovationen in Gang, die wie Zahnräder ineinander greifen. Im berittenen Kampf ist es unmöglich, gefallene Gegner zum „Looten“ anzuklicken – man ist ja im rasenden Galopp schnell vorbeigeritten, die Leiche weit hinter sich. Ergo musste die alte Beuteregel entfallen und durch den „Zwischenspeicher“ ersetzt werden.

Dann allerdings bestand auch kein Grund mehr, warum Monster ihrem Angreifer bzw. einer Angreifergruppe zugeteilt werden müssen. Hinter der alten Regelung steckt ja der simple Gedanke, dass ein Spieler nicht einfach einem anderen Spieler hinterherrennt und dessen Beute wegschnappt – daher die „Zuweisung“. Ihr merkt wahrscheinlich schon, dass ich durch meine erste Spielerfahrung ziemlich berauscht bin.

Erst spät nachts falle ich erschöpft ins Bett und träume noch von donnernden Hufen und grasbewachsenen Ebenen.

FAZIT

HdRO geht wieder einmal einen mutigen Schritt nach vorne. Selbstbewusst führt man ein süchtigmachendes modernes Gameplay ein und verabschiedet sich (zumindest im neuen Spielgebiet) vom angestaubten System. Natürlich gibt es immer noch Questen und bekommt dafür EP und Gegenstände. Aber auch das wurde aufgepimpt: So finden wir Questen überall, indem wir bestimmte Questmonster besiegen (neue Quest), das Lager einer Räuberbande betreten (zwei neue Quests!) oder einfach zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind (Quest).

Monsterleichen liegen (wegen des Zwischenspeichers) nicht mehr lange rum, verschwinden sofort und werden innerhalb von Sekunden ersetzt. Dafür können nun aber auch alle anwesenden Spieler ohne Rücksicht beherzt zuschlagen. Langeweile? War gestern! Wartezeiten? Gibts nicht mehr! Suchtfaktor? Immens gestiegen! Noch habe ich nicht alle Details des neuen Spiels ergründet. Die Steuerung des Kriegsrosses ist z.B. sehr komplex und erfordert tatsächlich Übung und vorausschauendes Lenken. Dafür kann man das Ross individuell steigern (neue Traits, Erfahrungsstufen), mit schimmerndem Zierwerk auskleiden und sogar mit legendären Gegenstände (Zaumzeug) aufpimpen.

Und weil Charaktere jetzt von 75 bis auf Stufe 85 steigen, gibts auch spezielle neue Pferdefertigkeiten (unterschiedlich pro Charakterklasse) Je mehr ich darüber schreibe, umso mehr merke ich, wie viel ich noch ergründen muss. Also: Ins Horn geblasen! Aufgesessen! Auf ins Abenteuer!

Hier noch ein stimmungsvoller Trailer auf Youtube

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