Typische „Fehler“ beim Spielleiten


Frohes neues Jahr! 2016 ist gerade mal eine Woche alt und da ist es wohl noch nicht zu spät für ein paar gute Vorsätze im neuen Rollenspiel-Jahr.

In dem Zusammenhang habe ich mich beim Leiten zwischen den Jahren dabei ertappt, dass ich zwei typische Fehler gemacht habe, die ich in Zukunft vermeiden möchte. Der Gedanke guter Spielleitervorsätze fiel in unserem Forum auf so fruchtbaren Boden, dass wir unsere Liste an „Fehlern“ gerne mal mit euch teilen wollen. Fehler deshalb in Anführungsstrichen, weil es durchaus kontroverse Meinungen zu den einzelnen Punkten gibt. Auch werden viele der selbst als gravierend empfundenen Schwächen von den Spielern oft kaum bis gar nicht wahrgenommen, können beim Spielleiter aber auf Dauer zu großer Frustration führen. Wichtig ist vor allem, dass man sich seiner Schwächen bewusst wird und daran arbeitet sie in Stärken zu verwandeln. Oft bedarf es dazu nur wenig aber der positive Effekt für den gemeinsamen Spielspaß kann enorm sein.

  1. Zuviel Vorwissen bei den Spielern voraussetzen

    Im konkreten Fall hatte ich ein System gewählt das auf einem populären Computerspiel basiert und nahm an, dass alle am Tisch das schon einmal gespielt haben. Somit hatte ich bei den Spielern eine gewisse Vorstellung von der Spielwelt, der Geschichte und der allgemein düsteren Atmosphäre des Settings vorausgesetzt und für ein tieferes Charakterspiel die vorgefertigten Charaktere mit story-relevanten Hintergrundgeschichten ausgestattet. Dumm nur, wenn dann lediglich einer der Spieler das Computerspiel tatsächlich vorher gespielt und das meiste auch schon wieder vergessen hat. Aus den geheimen zwischencharakterlichen Ansätzen und moralischen Dilemmata wurde also nichts, da sich die Spieler in dem Setting schlicht nicht auskannten. Ähnliche Probleme habe ich auch schon bei anderen Spielleitern erlebt, wenn es um beliebte Filme, Fernsehserien oder auch allgemein die Kenntnis der Regeln und der Rollenspielwelt geht. Nur weil alle Spieler das Grundbuch besitzen muss das noch lange nicht heißen, dass sie es auch komplett gelesen haben (siehe hierzu Punkt 11). Das war jetzt im vorliegenden Fall aber kein Beinbruch. Wir hatten sowieso mehr als genug zu tun, was mich gleich zum nächsten typischen Fehler führt.

  1. Viel zu viel vorbereitet / vorgenommen

    Ein scheinbar recht häufiger Fehler, insbesondere bei Spieleitern die ihre Runden über längere Zeiträume enthusiastisch vorbereiten. Da passiert es schon mal, dass sich die Geschichte im Kopf des SL mit der Zeit zu einem verschachtelten Plotmonster entwickelt, für dessen Durchdringung die Spieler dann erfahrungsgemäß länger brauchen als erwartet. Oftmals unterschätzt man aber auch, wie lange es allein schon dauert bis sich fünf argumentativ ungefähr gleichstarke Spieler auf ein gemeinsames Vorgehen geeinigt haben. Wenn man dann noch zeitlich eingeschränkt ist (z.B. auf einer Convention) und merkt, dass man nicht hinkommt, dann artet das irgendwann in Stress aus. Die Beschreibungen werden in der Folge weniger anschaulich, man tendiert dazu den ganzen Stimmungs-Text wegzulassen und verfällt ab und an schon mal ins brutale Railroading. Um dies zu vermeiden ist es auf jeden Fall ratsam, sich schon vor dem Spiel Shortcuts zu überlegen, wie man die Geschichte bei Zeitknappheit trotzdem noch zum Ende bringen kann ohne die ganze Handlung über den Haufen zu werfen. Diese Abkürzungen befinden sich idealerweise irgendwo in der Mitte der Handlung, denn nichts ist für alle frustrierender als ein überstürztes Kampagnenende oder ein gehandwedelter Endkampf. Das Abenteuer wird durch Abkürzen von weniger story-relevanten Szenen nicht automatisch schlechter und man hat gegebenenfalls noch die Möglichkeit die weggelassenen Teile an einem anderen Spielabend einzubringen. Drei „farbenfroh“ und in Ruhe ausgespielte Szenen in denen bestenfalls jeder Spieler etwas beitragen konnte sind in unserer Erfahrung immer besser als sechs gehetzte, nur um alle vorbereiteten Schauplätze einmal kurz besucht und alle Monster planmäßig umgehauen zu haben.

  2. Zu wenig vorbereitet

    Das kommt auch manchmal vor, insbesondere wenn man gerne improvisiert, dann aber mal einen schlechten Tag erwischt oder die Geschichte geht in eine Richtung, die jetzt doch mal tiefere Regelkenntnis erfordert. So z.B. wenn man eine Szene auf einem sinkenden Schiff geplant, aber die Regeln für Ertrinken nicht gelesen hat. Oder man hat sich zwar ein paar passende Gegner rausgesucht aber kein interessantes Kampfareal. Oder man hat einen Abschnitt geplant welchen die Spieler prompt umgehen und dann spontan keine Alternative greifbar. Einen gewissen Grundstock an sinnvollen „Ad hoc“-Szenarien sollte man also schon haben, idealerweise mit Bezug zum Hintergrund eines oder mehrerer der Spielercharaktere. Zur ausreichenden Vorbereitung gehört auch, dass der Spielleiter in den Systemregeln die notwendige Trittsicherheit mitbringt. Das heißt jetzt nicht, dass man jede Regelausprägung aus jedem Quellenbuch auswendig kennen muss, aber die Grundmechaniken sollten schon soweit sitzen, dass man während der Session nicht dauernd ins Stolpern kommt und nachschlagen (lassen) muss. Dies gilt insbesondere dann, wenn sogar das Funktionieren des Abenteuers von einer bestimmten Regelmechanik abhängt (z.B. ein Pathfinder-Wüstenabenteuer das auf Wasserknappheit beruht und dann ist ein Priester in der Gruppe).

  1. Die Regeln brechen, damit die Geschichte „besser“ wird

    Hier haben wir einen durchaus kontroversen Punkt, der auch eng mit der jeweiligen Vorliebe der Spielgruppe bezüglich Spielstil und System zusammenhängt (regelleicht narrativ oder eher komplex simulationistisch). In unserer Diskussion war die Meinung vorherrschend, dass der Spielleiter die Regeln nicht biegen und brechen sollte nur um die Story besser zu machen und sowohl die Spieler als auch die NSCs konistent und fair behandeln sollte. Das bedeutet nicht das ein NSC oder Monster genauso erschaffen wird wie ein Spielercharakter oder keine Fähigkeiten haben darf, die den Spielercharakteren nicht zur Verfügung stehen. Das bezieht sich eher darauf, dass die Mechanismen identisch benutzt werden sollten. Insbesondere wichtig ist dies bei komplexeren, taktischen Regelsystemen. Die machen ja insgesamt wenig Sinn, wenn sich die Spieler nicht auf die Gültigkeit des Regelgerüsts verlassen können. Man kann das Problem ein Stück weit umgehen, indem man auf „regelleichte“ Systeme setzt, die von vornherein nicht so viele Spezialregeln für verschiedene Situationen enthalten. Aber auch dort sollte man konsistent bleiben und die Regeln die es gibt auch einhalten, wenn man sie nicht von vornherein ausgeschlossen hat. Regelbestandteile transparent wegzulassen hingegen kann natürlich sehr sinnvoll sein, gerade mit einer Gruppe aus Neueinsteigern. Dadurch wirkt ein komplexeres System am Anfang weniger einschüchternd, ohne dass sich jemand regeltechnisch hintergangen fühlt. Solange man darin offen spielt was man „hausregelt“ ist das vollkommen in Ordnung.

  1. Die Konsequenzen der eigenen Entscheidungen nicht bedenken / umsetzen

    Eng mit dem letzten Punkt hängt auch zusammen, dass man sich als Spielleiter vorher überlegen sollte, was die regelkonforme Anwendung von Spielmechaniken bedeutet wenn es mal schiefgeht. Wenn man diese Konsequenz dann selbst nicht mittragen will, sollte man das Spiel so leiten, dass das Leben eines Charakters eben nicht nur von einem Würfelwurf abhängt oder man macht die Folgen vorher dem Spieler unmissverständlich klar. Hier ein wohl gut bekanntes Beispiel: „Du bist jetzt 20 Meter die Felswand hochgeklettert, mach nochmal einen Wurf auf „Klettern“. Nicht geschafft?… Oh, ähm, dann mach mal einen Geschicklichkeitswurf, ob du dich noch irgendwo festhalten kannst. Nicht? …. Tja, hmm, dann mach mal einen Intelligenzwurf, ob du dran gedacht hast, dich vorher festzubinden. Auch nicht? …Hm, blöd… Na ja, soooo hart ist der Untergrund nun auch wieder nicht ….“.
    Mal ehrlich, mit diesem Verlauf ist doch letztendlich keiner glücklich. Wenn man also auf innovative Ideen setzt und beispielsweise ein Geduldsspiel und eine Eieruhr nutzt um das Entschärfen einer Bombe zu simulieren, dann sollte man sich vorher überlegen was passiert wenn der Spieler das Geduldsspiel nicht rechtzeitig gelöst bekommt. Sonst hinterlässt die eigentlich gute Idee einen schalen Nachgeschmack, wenn man dann als Spielleiter zurückrudert oder auf rettende NSCs zurückgreift.

  1. Das falsche Regelwerk benutzen

    Wie unter Punkt 4 angerissen, gibt es passende Regelwerke nicht nur für Hintergründe und Settings sondern auch für verschiedene Spielertypen, Spielleiter und ganze Gruppen. Wenn beispielsweise die Spieler keine Lust haben sich auch mal zwischen den Spielrunden in ein Grundbuch zu vertiefen, bleibt gerade bei komplexen Systemen sämtliche Regelkenntnis am Spielleiter hängen. Wenn die sich ständig wiederholenden Nachfragen dann irgendwann nerven, sollte dieser ggf. auf leichtere Systeme setzten die z.B. einfach gar nicht erst Regeln für das Ertrinken haben. Die Spieler können besser folgen und agieren da sie die Regeln schneller erfassen, und der Spielleiter muss sich ebenfalls nicht mit tonnenweise Regeln auseinandersetzen. Für Spielgruppen, die gerne narrative Spielweisen oder pulpige Abenteuer bevorzugen mag das genau das Richtige sein. Eine andere Gruppe könnte genau das gegenteilige Problem haben, also dass der Spielleiter leichte Regelwerke bevorzugt seine Spieler aber lieber etwas mehr taktischen Tiefgang bevorzugen und sich eine Vielzahl von Charakteroptionen wünschen die sich mechanisch voneinander unterscheiden. Hierüber sollte man von Zeit zu Zeit mal offen in der Runde sprechen. Auf jeden Fall tut es generell jedem Spielleiter ganz gut ab und an mal das System zu wechseln. Denn wer mal zehn Jahre ausschließlich das gleiche System geleitet hat, dem fällt es irgendwann schwer, die eingetretenen Pfade zu verlassen und flexibel zu bleiben.

  1. Jede Gruppe gleich behandeln

    Als langjähriger Spielleiter hat man irgendwann einen Werkzeugkasten aus Methoden und Techniken die man gerne immer wieder einsetzt. Jedoch funktionieren diese Methoden nicht bei jeder Gruppe gleich gut. Was man mit einer Runde aus erzählfreudigen Veteranen machen kann unterscheidet sich oft von dem, was man braucht um z.B. eine Gruppe Neulinge zu unterhalten. Daher ist es wichtig das man seine Spieler vorher immer zumindest ein wenig kennenlernt und miteinander spricht, auch über vergangene Erfahrungen und persönliche Grenzen ( z.B. bei Gewalt / Horror/ Romantik). Oft verfällt man automatisch in einen gewohnheitsmäßigen Modus Operandi und wundert sich dann warum ein Spiel einfach nicht läuft. Manches was bei einer Gruppe ein Fehler wäre ist bei einer anderen genau das Richtige.

  2. Zu wenig Notizen während/nach dem Spiel machen

    Das ist bestimmt jedem Spielleiter schon mal passiert der mit einer gewissen Regelmäßigkeit leitet, insbesondere wenn er gerne mal improvisiert. Das führt dann oft dazu dass man sich am nächsten Spielabend nicht mehr erinnern kann, wie der neue NSC jetzt nochmal hieß oder was welcher Charakter nochmal genau vom Tatort mitgenommen hat. Das hinterlässt dann bei den Spielern oft den Eindruck, dass es eh nicht wichtig sein kann, wenn es sich nicht mal der Spielleiter selbst gemerkt hat. Hier gibt es kein Patentrezept, wie man sich zu mehr Notizen-Machen zwingen kann, wenn es einen nervt. Einige machen extra Pausen dafür, andere versuchen es mit Aufnahmegeräten, wieder andere vergeben extra Erfahrungspunkte an Spieler, die sich bereit erklären die Spielsitzungen zu protokollieren (Spieler von Barden bieten sich da an).

  1. Klischees zwanghaft vermeiden

    Manche Spielleiter versuchen um jeden Preis sämtliche Klischees zu vermieden. Man vermutet ja allgemein Klischees seien etwas Schlechtes. Das Resultat ist dann aber oft, dass die Spieler eher befremdet sind, sich in der Spielwelt nicht mehr intuitiv zurechtfinden und alles hinterfragen, so dass das Spiel immer langsamer wird. Spieler überraschen und öfter etwas Neues bieten ist ja schön und gut. Wenn man aber nicht jede Woche gemeinsam spielt sondern eher zwei bis drei Mal im Jahr, dann verlieren sich alle besonderen Details und seltsamen Eigenheiten sehr schnell wenn es zu viele davon gibt. Eine zu „abgefahrene“ Hintergrundwelt und zu spezielle NSC machen dann den gedanklichen Einstieg in die Spielwelt eher schwierig. Klischees sind also oft eher des Spielleiters Freund. Für einen schnellen Einstieg gibt es nichts Besseres als auf Klischees herumzureiten und sie voll auszureizen. Der englische Butler ist dann halt SEHR englisch. Der betrunkene Pirat stetig sturzbesoffen. Der Wirt immer freundlich und etwas rundlich. Umso mehr fällt es dann auf wenn mal etwas oder jemand nicht dem Klischee entspricht, und diese Besonderheiten können dann echte Highlights sein.

  1. Auf Hintergrundgeschichten bestehen

    Noch so ein kontroverser Punkt. Warum bestehen viele Spielleiter auf detaillierten Hintergrundgeschichten, wenn man die Informationen in der Regel nicht oder nur zum kleinen Teil nutzt und die Spieler sie meist ebenso vergessen oder missachten? Wem nützen die 30 Standardfragen zum Charakter, die Namen und Berufe seiner Eltern und die Wohnorte der Geschwister, wenn diese nie zum Einsatz kommen? Der Großteil eines Charakters entsteht doch sowieso erst am Spieltisch und nicht auf dem Papier. Über Han Solo weiß man zum Beispiel vor dem ersten Auftauchen in den Star Wars Filmen auch nicht viel, außer dass er Schmuggler ist, Schulden bei einem Crimeboss hat, ein schrottiges aber schnelles Schiff fliegt und dass sein bester Kumpel ein laufender Teppich ist. Mehr braucht es für die Handlung aber auch nicht. Einige Spielleiter halten aber krampfhaft daran fest ihre Gruppen zu detaillierten Hintergrundgeschichten zu zwingen, selbst wenn sie diesen schon jahrelang immer hinterher laufen mussten. Das trägt auf die Dauer zu beiderseitiger Frustration bei und hat oft seine Ursache vermutlich auch in unserem nächsten Fehler.

  1. Zu viel von den Spielern erwarten

    Manche Spielleiter haben die Erwartungshaltung, dass die Spieler gefälligst genauso viel Zeit in das Spiel investieren sollten wie sie selbst. Auch wenn das für die Tiefe des Rollenspiels sicher toll wäre, sagen unsere zusammengenommen paar hundert Jahre Rollenspiel-Erfahrung dass die Realität leider anderst aussieht. Je früher man sich also von dieser Erwartungshaltung löst, desto entspannter ist es für alle Beteiligten. Die gesamte Community ist ja bekanntermaßen etwas älter geworden und Zeit für’s Rollenspiel oft ein begrenztes Gut neben Beruf und Familie. Wenn man sich als Spielleiter also nicht darauf verlässt dass alle die Regeln für ihre Charaktere auswendig kennen, sich jedes Mal ausgiebige Notizen machen, oder nicht auf eine durch den Hintergrund implizierte Weise spielen, so beugt dies einer ganzen Menge Frustration vor. Spielleiten ist nun mal der aufwändigste Job beim Rollenspiel. Da hilft es eher, ab und an mal den Posten hinter dem Meisterschirm zu wechseln, damit nicht immer die gleiche Person so viel mehr Zeit in das gemeinsame Hobby investieren muss. Mancher mag es für traurig erachten das man seine Ansprüche an Spieler etwas herunterschrauben sollte. Dadurch wird man aber auch ab und zu positiv überrascht. Alternativ kann man ja die organisatorischen Aspekte des Spiels auf die Mitspieler auslagern um den Gesamtaufwand etwas gerechter zu verteilen („Ich kümmere mich um das Abenteuer, ihr euch um Zeit, Ort und Verpflegung“).

  1. Zu viel von sich selbst erwarten

    Oft verfällt man als Spielleiter mit den Jahren auch in einen gewissen Perfektionismus. Man plant die perfekte epische Kampagne die aber nach zwei Abenden im Sand verläuft. Man will die perfekte düstere Stimmung produzieren, findet aber an dem Tag einfach nicht die richtigen Worte und macht sich zum Clown. Man sucht stundenlang im Vorfeld das perfekte Musikstück um eine Kampfszene zu untermalen und verheddert sich dann in der Steuerung des Musikplayers. Niemand ist perfekt und wir alle machen Fehler, vor allem als Spielleiter. Oft empfinden aber die Spieler hier gar kein Problem auch wenn für den Spielleiter schon gefühlt der ganze Abend ruiniert ist. Es ist schwer während des Leitens zu sehen wie die Lage wirklich ist und auch im Anschluss bekommt man nicht immer nützliches Feedback. Hier sollte man sich nicht zu sehr unter Druck setzen. Wen stört es schon dass die Stadtwache die gleichen Werte hatte wie die Orks eine Stunde vorher weil man die Wachen daheim liegen gelassen hat? Oder dass der Endkampf halt ohne Musik im Hintergrund läuft? Welche Spieler wenden sich von einem ab, wenn man mal 10 Minuten Pause und frische Luft braucht um das Abenteuer umzustellen wenn es einen unvorhergesehenen Verlauf nimmt? Solange man einen Folgetermin hinbekommt, man selber Spaß hatte und der Konsens ist dass es unterhaltsam war ist alles in bester Ordnung.

So, das ist unsere Sicht zu dem Thema. Was ist eure?

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5 Kommentare zu „Typische „Fehler“ beim Spielleiten“

  1. Ich lese hier immer wieder den Ansatz, daß eher narrativ orientierte Gruppen doch besser mit regelleichten Systemen bedient wären. Das ist meiner Ansicht nach ein Trugschluss.
    Klar: mit allze simulationistischen Regeln haben Erzählspieler so ihre Probleme. Aber die bessere Lösung dafür ist doch ANDERE Regeln zu verwenden. Eine narrativ gestimmte Gruppe sollte schlicht narrative Systeme bevorzugen oder zumindest hinreichend ausprobieren. Da gehts dann typischerweise nicht darum, ob man das Klettern schafft, sondern ob man es rechtzeitig schaff um x noch erreichen zu können. Und es geht nicht darum wie viele LP man ‚runterkloppen‘ muss, sondern darum wer unter welchen Voraussetzungen das Ende erzählen darf.

    1. Fairer Punkt, vielleicht waren wir hier nicht präzise genug. Narrative orientierte Systeme haben zwar überwiegend die Tendenz auch regelleicht zu sein, allerdings gibt es da auch andere Beispiele wie z.B. Burning Wheel.

      Ich habe aber auch die Erfahrung gemacht, dass es mit zunehmder Komplexität des Regelsystems den Spielern zunehmend schwerer fält sich von den abstrakten Mechaniken zu lösen und das Ganze narrativ zu präsentieren. Wer kennt den Dialog nicht „Ich mache einen Five-Foot-Step nach rechts, damit ich den Troll mit dem Barbaren zusammen flanken kann, dann Power Attack und Cleave auf den Ork daneben.“ Die meisten komplexen, simulationistischen Systeme haben halt kaum eine Incentivierung für narratives Spiel. Da hängt es dann meines Erachtens nach zu 90% an den einzelnen Spielern und der Gruppe selbst, wie wichtig ihnen das ist.

      Vielleicht kann man festhalten, dass Regelleichtigkeit narratives Spiel auf jeden fall nicht behindert, Komplexität aber tendenziell schon.

      1. Meine Folgerung war eigentlich eine andere: Wenn man für das was man gerne machen möchte, im aktuell gespielten System keinen Anreiz oder sogar Behinderungen bekommt, dann sollte man nach Systemen schauen, die das tun. Die gibts nämlich.

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