„Gratisrollenspieltag Danach“ 2016: DAS PROGRAMM


Mittlerweile sind es nicht einmal mehr zwei Wochen bis zum dritten „Gratisrollenspieltag Danach“ am 09. April 2016 im Kolpinghaus in Limburg. Da wird es höchste Zeit, dass wir euch den genauen Tagesablauf und unser finales Programm präsentieren.

Soviel vorab: Es wird der bisher größte GRTD werden, denn wir haben uns im Vergleich zu letztem Jahr in Punkto Spielrunden und Räumlichkeiten fast verdoppelt.

Tagesablauf

12 Uhr: Offizieller Einlass, Ausgabe der Klebepunkte

12.30 Uhr: Anmeldung zu den Spielrunden (siehe weiter unten)

13 – 17 Uhr: Nachmittagsrunde

17 – 18 Uhr: Pause / Pizzadienst

18 – 21.30 Uhr: Abendrunde

21.30 Uhr – 22.30 Uhr: Table-Nerd-Quiz (mit vielen Preisen, gestiftet u.a. von Ulisses und Pegasus)

Danach kann theoretisch noch bis Mitternacht weitergespielt werden.

Noch ein Wort zur Anmeldung: Um 12 Uhr bekommt jeder Gast zwei Punkt-Aufkleber („Dots“) in die Hand gedrückt. Damit kann er sich selbst zweimal in den aushängenden Listen eintragen (einfach Namen hinschreiben und Dot dazukleben) oder alternativ sich selbst und einen Freund in derselben Runde eintragen. Wie im letzten Jahr heißt es hierbei “Ladies first”. Spielleiter erhalten als Dank einen “First Pick”. Für Rücksprachen und Infos wendet euch einfach an unser nettes Thekenteam!

Hier nun der finale Tisch- und Rundenplan:

tische31

Nachmittagsrunde (13 – 17 Uhr)

Tisch-Nr.) Spielrunde / Spielleiter

1) Dragon Age RPG (Rollenspiel) / Johannes
2) Destiny Beginner (Rollenspiel) / Marcus
3) Das Schwarze Auge 4.1 (Rollenspiel)/ Kathi
4) Kids Corner / Alexander & Mareike
5) Dungeonslayers (Rollenspiel) / Gunnar
6) Star Wars „Edge oft he Empire“ (Rollenspiel) / Robert
7) Aventuria (Brettspiel) / Thomas
8) Der eine Ring (Rollenspiel) / Gerald
9) Game of Thrones (Rollenspiel) / Matthias
10) Dungeons & Dragons 4th Edition (Rollenspiel) / Christian R.
11) 13th Age (Rollenspiel) / Ralf
12) X-Wing (Tabletop) / Bernd
13) SAGA (Tabletop) / Jan
14) Descent (Brettspiel) / Sebastian
Orga-Tisch) Heroes of Normandy (Brettspiel)  / Erik

Abendrunde (18 – 21.30 Uhr)

Tisch-Nr.) Spielrunde / Spielleiter

1) Pathfinder (Rollenspiel) / Johannes
2) Destiny Space (Rollenspiel) / Marcus
3) Mansions of Madness (Rollenspiel) / Kathi
4) Kessel von Caldebar (Brettspiel) / Torsten
5) Das Schwarze Auge 5 (Rollenspiel) / Gunnar
6) Star Wars „Force and Destiny“ (Rollenspiel) / Robert
7) Orkensturm (Brettspiel) / Thomas
8) WH40K – Schwarzer Kreuzzug (Rollenspiel) / Anil      (Alternativ: Witch – Fated Souls)
9) Entaria – dein Weltraumabenteuer (Rollenspiel) / Matthias
10) Eclipse Phase: Transhuman Fate (Rollenspiel) / Alexander
11) Ghostbuster (Brettspiel) / Dominik
12) Star Wars Imperial Assault (Brettspiel) / Bernd
13) Infinity (Tabletop) / Jan
14) Eldritch Horror (Brettspiel) / Sebastian
Orga-Tisch) Zombies (Brettspiel) / Christian M.

Essensversorgung: Es werden den ganzen Tag lang Sandwiches angeboten. Zusätzlich wird ein Pizza-Bestelldienst für 17 Uhr eingerichtet. Von 17 – 18 Uhr gibt es eine Spielpause. Auch für heiße und kalte Getränke zu kleinen Preisen wird den ganzen Tag gesorgt sein und wir würden uns freuen, wenn ihr von diesen Angeboten ausgiebig Gebrauch macht. Denn darüber und über unsere Spendenbox versuchen wir den für euch kostenlosen Event ein Stück weit zu refinanzieren.

Auf alle, die bis zum Ende durchhalten, warten in diesem Jahr darüber hinaus noch ganz besondere Gewinnchancen! Beim großen Table-Nerd-Quiz gegen 21.30 Uhr warten diesmal nämlich ausgesprochen wertvolle Preise auf die Gewinner, die uns von Ulisses Spiele und Pegasus spendiert werden:

– Ein limitiertes DSA5-Regelwerk

– Ein „Das Land Og“-Regelwerk

– Ein Entfesselt-Regelwerk!

– Ein Cthulhu 7 Spielerhandbuch

– Ein Cthulhu 7 Spielleiterhandbuch

Darüber hinaus werfen noch einige spendable Kellerkinder ein paar tolle weitere Überraschungen mit in die Preiskiste. Es lohnt sich also wirklich bis zum Schluss zu bleiben!

Übrigens: Wer sich (freiwillig) anmelden möchte, kann das auf unserer Facebook-Seite tun. Anmeldungen sind nicht nötig, helfen uns aber, die Zahl der Gäste abzuschätzen und besser im Voraus zu planen!

Also, „spread the word“ und wir sehen uns am 09. April in Limburg!


 

GRTD Poster 2016 Kellerkinder

Kellerkinder-Stammtisch im April (13. April)


Der nächste Kellerkinderstammtisch findet am 13. April wie gewohnt ab 19.00Uhr in der Villa Konthor statt.

GRTD-Preview: Eclipse Phase und WARHAMMER 40.000 – Wenn so unsere Zukunft aussieht…


…na dann Gute Nacht!

Hier haben wir zweimal SciFi-Horror vom Feinsten für euch mit Eclipse Phase – Transhuman Fate und Warhammer 40K – Schwarzer Kreuzzug.

In dieser Serie der „GRTD-Previews“ wollen wir euch schon mal einen kleinen Vorgeschmack zu einigen Programmpunkten geben, damit ihr wisst, was euch an spannenden Spielrunden nächste Woche am 09. April beim „Gratisrollenspieltag Danach“ in Limburg erwartet.

  1. Eclipse Phase (Rollenspiel)

Eclipse 2.png

Als die TITANS ihr Haupt erhoben um die Menschheit auszulöschen befand sich das Forschungsschiff Jargo gerade auf seinem Jungfernflug. Mit dem Auftrag wichtige Konzepte für zukünftige Generationsschiffe zu erproben schien es eine fast schon langweilige Mission zu werden. Doch dann erreichen die Erde verstörende Botschaften aus der Jargo. Panische Schreie, kryptische Warnungen, Bilder verstümmelter Körper, pulsierende Fraktale. Normalerweise wäre dieses Thema durch die Medien gepeitscht worden, doch die Menschheit kämpfte gerade um ihre Existenz und sie war am verlieren. So wurde die Jargo von der Menschheit vergessen, jedoch nicht von FIREWALL. Und nach 12 Jahren kehrt sie nun zurück.

Euer Auftrag ist es die Jargo abzufangen bevor sie ins Bewusstsein der Menschheit zurückkehrt. Findet heraus was auf ihr passiert ist und wenn sie eine Bedrohung darstellt vernichtet sie!

Eclipse 1

Eclipse Phase von Posthuman Studios ist ein Rollenspiel für post-apokalyptische Science Fiction, Horror und Verschwörungen.

Die Spieler  nehmen hierbei die Rolle von Agenten / Spezialkräften der fraktionsunabhängigen Geheimorganisation FIREWALL ein, die sich der Abwehr „Externer Risiken“ für die Existenz der gesamten Transhumanität – also der genetisch und computeroptimierten „Menschheit“, die sogar die Grenzen der Sterblichkeit hinter sich gelassen hat – verschworen hat. reaper_wlogoBei diesen Risiken handelt es sich unter anderem um Verheerungen durch außer Kontrolle geratene Bio-Waffen, selbstreplizierende Nano-Schwärme, nukleare Bedrohungen, High-Tech Terrorismus, netzzerstörende Computerangriffe durch feindselige Artifizielle Intelligenzen sowie außerirdische Angriffe. Also kurzum alles, was die sowieso schon am Rande der Ausrottung stehende Transhumanität endgültig vernichten könnte.

Spielname: Eclipse Phase – Transhumanity’s Fate
Verlag: Posthuman Studios
Genre: Sci-fi, Horror, Conspiracy
Art des Spiels: FATE-basiertes Erzählspiel.

Englischkenntnisse wären wünschenswert, auch wenn wir in deutscher Sprache spielen. Würfel werden gestellt. Altersempfehlung: 16+

Spielleiter: Alexander „Desmond“, seit 2015 bei den Kellerkindern

 

  1. Warhammer 40.000 – Schwarzer Kreuzzug

WH40K

Schwarzer Kreuzzug ist eine Erweiterung des populären WARHAMMER 40.000 Rollenspielsystems von Fantasy Flight Games, die den Spielern im Konflikt zwischen dem Imperium der Menschen und den Kräften das Chaos eine völlig neue Perspektive bietet. In diesem Setting haben sie nämlich zum ersten Mal die Möglichkeit auf Seiten des Chaos, also des abgrundtief „Bösen“ zu spielen, sofern die Bezeichnung in dieser düsteren, dystopischen Zukunftsvision des 41. Jahrtausends überhaupt noch Sinn macht. Die Spieler können hierbei entweder die Rolle eines für den Kampf gezüchteten Supersoldaten, also eines Chaos Space Marines, übernehmen oder als menschlicher Anhänger des Chaos im Verborgenen weit hinter den feindlichen Linien operieren.

Das Chaos zieht sich als omnipräsenter Antagonist wie ein Roter Faden durch die verschiedenen WARHAMMER-Rollenspielwelten und wird für fast alles Unheil im Universum verantwortlich gemacht. Jedoch sind die Agenten das Chaos wirklich Böse? Oder sind sie die Rebellen die gegen das Imperium und seine repressive Oligarchie kämpfen, welche die Menschen mit ihren dogmatischen Ansichten versklavt?

Wie dem auch sei, die Tage des Imperiums der Menschheit neigen sich ihrem Ende entgegen, und ihr nur noch von Maschinen am „Leben“ gehaltener Leichengott wird bald endgültig ausgelöscht sein. Bist du bereit dich dem Chaos anzuschließen?

Das Abenteuer: Die Spieler können sich zu Beginn entscheiden, ob sie sich als eine Gruppe Chaos Space Marines mit schwerem Bolter und Kettenschwert bewaffnet ins brutale Kampfgemetzel stürzen oder lieber als menschliche Chaosanhänger unerkannt im Schatten operieren wollen um das Imperium von innen heraus zu destabilisieren. Beide Versionen bieten ihren besonderen Reiz da sie die verschiedenen Facetten des WH40K Universums beleuchten und ganz unterschiedliche Spielstile fördern.

Aber seht Euch vor! WH40K ist ein gnadenloses und tödliches System. Menschenleben sind in diesem Universum nicht viel wert, und werden zu Millionen auf den zahlreichen Schlachtfeldern zwischen den Welten verheizt. Vor diesem Hintergrund werden auch die Spieler hart um ihr Überleben kämpfen müssen. Altersempfehlung: Ab 18 Jahre!

Spielleiter: Anil „Xengar“, seit dem GRTD 2014 bei den Kellerkindern

 


Diese Angaben sind ohne Gewähr, denn es kann natürlich immer mal sein, dass ein Spielleiter am GRTD krank ist und seine Runden ausfallen. Aber für diesen Fall haben wir ja auch ausreichend viele davon im Programm.

Wenn euch das schon mal Lust gemacht hat, am 09. April dabei zu sein, dann könnt ihr uns zur besseren Planung gerne auf Facebook oder in den Kommentaren ein Signal geben, dass ihr beim GRTD dabei sein wollt. Kommt vorbei, es lohnt sich wirklich!

An dieser Stelle auch nochmal die Erinnerung, dass ihr uns bitte zu unserer Idee der Kids Corner noch ein bisschen Rückmeldung gebt, ob dieses Angebot auch genutzt würde.

GRTD-Preview: Zum Glück haben wir die GEISTERJÄGER an Bord…


…bei all den Cthuloiden Schrecken und Zombies, die sonst noch so in unserem Programm rumkreuchen.

In dieser Serie der „GRTD-Previews“ wollen wir euch schon mal einen kleinen Vorgeschmack zu einigen Programmpunkten geben, damit ihr wisst, was euch an spannenden Spielrunden am 09. April beim „Gratisrollenspieltag Danach“ in Limburg erwartet.

 

  1. GHOSTBUSTERS (Brettspiel)

In New York haben sich zahlreiche Portale zur Geisterwelt geöffnet und schauderhafte Spukgestalten auf die Bewohner der Stadt losgelassen. Ihr seid die legendären Geisterjäger und habt die Aufgabe, nein sogar die Bestimmung, diese Geister einzufangen und die Tore endgültig zu verschließen. Dabei müsst ihr gemeinsam vorgehen und eure individuellen Fähigkeiten taktisch klug einsetzen. Aber Vorsicht: Nicht die Strahlen kreuzen und vor allem…LASST EUCH NICHT VOLLSCHLEIMEN!
Zitat

GHOSTBUSTERS ist ein kooperatives Brettspiel von Cryptozoic Entertainment, in dem bis zu vier Mitspieler in die Rollen der ursprünglichen Geisterjäger Peter Venkman, Ray Stantz, Egon Spengler und Winston Zeddmore schlüpfen können. Darüber hinaus stehen noch weitere Charaktere späterer Inkarnationen der beliebten Serie zur Verfügung.

pr_shot_full_game_sm

Als Team aus schrägen Wissenschaftler-Helden fahren sie mit ihrem Einsatzfahrzeug „Ecto1“ von Spuk zu Spuk und müssen zunächst die herumschwirrenden Geister einfangen, bevor sie das jeweilige Portal schließen können. Hierbei spielt oft der Zufall eine entscheidende Rolle da vieles vom Würfelglück abhängt, beispielsweise bei der Bestimmung der Geisterbewegung. Der Schwierigkeitsgrad steig rasant entsprechend der zunehmenden Fähigkeiten der Geisterjäger von Runde zu Runde bis hin zu ikonischen Gegnern wie beispielsweise dem allseits beliebten Marshmallow Man.

Die Regeln sind einfach und schnell erklärt. Rudimentäre Englisch-Kenntnisse wären zumindest hilfreich um zu verstehen was auf der eigenen Charakterkarte steht.

Spielleiter: Dominik „Skyknight“, seit 2015 bei den Kellerkindern

 

  1. Eldritch Horror (Brettspiel)

Wir befinden uns zwar in den „goldenen“ Zwanzigern, doch die Welt wie wir sie kennen steht am Rande des Abgrunds, auch wenn die Mehrzahl der Menschen das nicht einmal ahnt: Uralte Wesen von unvorstellbarer Macht erwachen aus ihrem äonenwährenden Schlaf. Noch haben sie nicht zu ihrer alten Stärke zurückgefunden, doch sollte dies geschehen, wird es nicht weniger als das Ende der Menschheit bedeuten.

Ihr seid eine Gruppe von Ermittlern, unverhoffte Verbündete, die auf die Anzeichen des drohenden Übels aufmerksam geworden sind. Auch wenn eure Chancen schlecht stehen, so seid ihr trotzdem fest entschlossen euch dem drohenden Unheil entgegenzustellen. Dafür werdet ihr blasphemische Kulte unterwandern, grauenerregende Monster bekämpfen, vergessene Orte auf der ganzen Welt nach Hinweisen untersucht, oder gar Portale durchschreitet, die euch in andere Realitäten führen. Ihr werdet sowohl körperlich als auch geistig an eure Grenzen gehen müssen, und es ist mehr als wahrscheinlich, dass nicht jeder von euch der Herausforderung gewachsen sein wird…

eh01_boxlayout

Im Abenteuerspiel Eldritch Horror von Fantasy Flight Games muss eine Gruppe aus bis zu acht Ermittlern gemeinsam verhindern, dass dunkle Mächte die Menschheit vernichten. Dazu bereisen sie verschiedenste Orte in der ganzen Welt, sammeln Ausrüstung und Unterstützung und stellen sich den abscheulichen Monstern des Cthulhu-Mythos.

Noch ist Zeit, denn das Böse liegt in einem tiefen Schlummer. Sollte es jedoch vollständig erwachen, bevor die Helden eine Möglichkeit finden das Unheil abzuwenden, könnte dies bereits das Ende der Menschheit bedeuten…

Spielmechaniken: Es handelt sich bei Eldritch Horror um ein rundenbasiertes, kooperatives Abenteuerspiel, in dem eine Gruppe von Ermittlern um die Welt reisen muss, um verschiedenen Gefahren zu begegnen. In einer typischen Spielrunde führen alle Ermittler nacheinander ihre Aktionsphase durch. Dabei können sie, je nach derzeitigem Standort, z.B. reisen, sich erholen oder Unterstützung beschaffen. Nachdem alle Ermittler diese Phase durchlaufen haben, kommt es zur Begegnungsphase. In dieser müssen sie sich eventuell auf Ihrem Standort vorhandenen Monstern zum Kampf stellen, und sie haben außerdem immer eine Abenteuerbegegnung. Diese variiert je nach Standort, und kann sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf die Ermittler selbst oder den Spielverlauf haben. Hierbei werden oft die Attribute der Ermittler getestet, welche je nach Spielfigur unterschiedlich stark sind, aber im Verlauf des Spiels verbessert werden können. Abhängig vom Attributswert des Ermittlers, stehen ihm eine bestimmte Anzahl Würfel zur Verfügung. Dabei gelten allerdings nur die gewürfelte 5en und 6en als Erfolge. Den Spielern bietet sich aber die Möglichkeit, Unterstützung, Zauber oder gar mächtige Artefakte zu erhalten, die es Ihnen ermöglichen diese Proben leichter zu bestehen. Jeder Ermittler hat neben seinen Attributen auch einen Pool an physischer und geistiger Gesundheit. Kämpfe und die Konfrontation mit dem Mythos können zu Verletzungen und Traumata führen, die sowohl zum Tod als auch zum völligen Wahnsinn eines Charakters führen können. In der letzten Spielphase werden die Mächte des Mythos aktiv, welche unaufhörlich die Verderbnis vorantreiben. Sie stellt das Zeitfenster, welches es den Ermittlern erlaubt das große Übel zu versiegeln, bevor es endgültig erwacht. Sollte es den Ermittlern nicht gelingen dies zu verhindern, stehen ihre Chancen die Welt zu retten äußerst schlecht.

Englisch-Kenntnisse sind nicht notwendig. Altersempfehlung: ab 14 Jahre.

Spielleiter: Sebastian „Delphi“, seit Anfang 2015 bei den Kellerkindern.

 

  1. Zombies!!! (Brettspiel)

Willkommen in der Zombie-Apokalypse! Als einer von vier Überlebenden musst du dir deinen Weg durch fiese Zombiehorden zum rettenden Hubschrauberlandeplatz bahnen. Wenn du dabei weiteren Überlebenden begegnest umso besser, die Ablenkung hält dir die untote Horde vielleicht noch eine Weile länger vom Hals. Alternativ kannst du aber auch davonkommen, indem du einfach alle Zombies tötest…also nochmal…und zwar diesmal richtig. Ganz einfach, oder?

Zombies

Zombies!!! Von Pegasus Spiele ist ein absolut unkooperatives Horror-Brettspiel, bei dem es vornehmlich darum geht den eigenen Hintern aus der Zombieapokalypse zu retten. Im ersten klassischen Setting (insgesamt gibt es 12 Erweiterungen) wird eine Kleinstadt von den gehirnfressenden Untoten überlaufen und als Spieler übernimmt man die Rolle eines der letzten Überlebenden. Nun muss man sich durch die Straßen und Gebäude kämpfen um den rettenden Hubschrauber zu erreichen, in dem allerdings nur noch ein Platz frei ist. Spieler oder Spielgeschehen modifizierende Handkarten können dabei helfen oder die eigenen Pläne im Handumdrehen durchkreuzen.

Das Spielfeld wird während des Spielablaufs von den Mitspielern selbst gestaltet. Jeder legt während seines Zuges ein neues Kartenteil aus, welches einen weiteren Straßenabschnitt zeigt. Im Normalfall werden auf diesem auch gleich zwischen zwei und neun Zombies platziert, die bereits im laufenden Zug des Spielers niedergemetzelt werden dürfen oder auch selbst angreifen können. Auf einigen Kartenteilen finden sich darüber hinaus Gebäude, in denen sich ebenfalls häufig Zombies tummeln. Hier können die Mitspieler mit Glück aber auch ihre Lebenspunkte und Munition auffüllen oder bessere Waffen und Ausrüstung finden.

Spieler die das Zombie-Genre und unvorhersehbare Spielverläufe mögen, kommen hier voll auf ihre Kosten. Englisch- sowie Vorkenntnisse sind nicht erforderlich. Altersempfehlung: Ab 16 Jahre

Spielleiter: Christian „Meinkolas“, seit dem GRTD 2015 bei den Kellerkindern


 

Diese Angaben sind ohne Gewähr, denn es kann natürlich immer mal sein, dass ein Spielleiter am GRTD krank ist und seine Runden ausfallen. Aber für diesen Fall haben wir ja auch ausreichend viele davon im Programm.

Wenn euch das schon mal Lust gemacht hat, am 09. April dabei zu sein, dann könnt ihr uns zur besseren Planung gerne auf Facebook oder in den Kommentaren ein Signal geben, dass ihr beim GRTD dabei sein wollt. Kommt vorbei, es lohnt sich wirklich!

An dieser Stelle auch nochmal die Erinnerung, dass ihr uns bitte zu unserer Idee der Kids Corner noch ein bisschen Rückmeldung gebt, ob dieses Angebot auch genutzt würde.

GRTD-Preview: Links und rechts vom Urgestein – Pathfinder und 13th Age


Ja, ihr habt richtig gelesen. Dies ist immer noch eine Vorschau, denn während die anderen schon in GRT-Erinnerungen schwelgen steht in Limburg das Beste noch bevor.

Wir veranstalten unseren „Gratisrollenspieltag Danach“ nämlich traditionell ein paar Wochen nach dem offiziellen Termin und wir werden wir dieses Jahr im Vergleich zu den Vorjahren wohl nochmal eine ordentliche Schippe draufpacken.

Mit dieser Serie, den „GRTD-Previews“, wollen wir euch schon mal einen kleinen Vorgeschmack zu einigen Programmpunkten geben, damit ihr wisst was euch an spannenden Spielrunden am 09. April in Limburg erwartet.

In dieser Ausgabe geht es um zwei Rollenspiele, die sich aus dem Regelgerüst des Urgesteins Dungeons & Dragons 3.5 bzw. 4.0 entwickelt haben und die mittlerweile zu fast genauso populären Systemen in der Rollenspiel-Community geworden sind. Zu Recht, wie wir finden. Aber macht euch doch am GRTD am besten selbst ein Bild…

  1. Pathfinder

Das im Deutschen von Ulisses Spiele herausgegebene Pathfinder Rollenspiel basiert auf dem Regelsystem von Dungeons & Dragons 3.5 und hat sich mit über 100 Publikationen zu einem der beliebtesten Systeme weltweit entwickelt. Oft wird es deshalb auch als D&D 3.75 bezeichnet, da es zwischenzeitlich dem Original sogar den Rang abgelaufen hat was Marktanteil und Fanbegeisterung angeht.Patfinder Szene

Als klassisches Fantasy Rollenspiel bietet es den Spielern die Möglichkeit als Zwerg, Elf, Halb-Ork, Gnom, Halbling oder gar Mensch beispielsweise in die Rolle eines tapferen Kriegers, mystischen Zauberers, gerissenen Diebs oder götterkundigen Klerikers zu schlüpfen, um Seite an Seite mit ihren Gefährten fantastische Abenteuer zu bestehen und epische Schlachten zu schlagen. Die zugehörige Kampagnenwelt Golarion bietet für jedes Abenteuer den passenden Hintergrund, vom ewigen Eis über barbarische Nordlande, mittelalterliche Feudalkönigreiche und Metropolen, orientalisch anmutende Wüstenlandstriche und dichte Dschungel bis hin zu Gegenden die ausschließlich von Dämonen oder Untoten bevölkert werden.

Das Abenteuer: Eine Gruppe Abenteurer kehrt erfolgreich von ihrem letzten Unterfangen zurück und ist auf dem Weg in die nächstgrößere Stadt, um dort ihre Beute zu verprassen. Da stolpert eines Abends ein schwer verwundeter alter Zwerg in ihr Nachtlager und bricht in ihrer Mitte vor Erschöpfung zusammen. Er bittet sie seinen Bruder Olgrim zu retten den er in einer nahegelegenen Burg zurücklassen musste als sich vor zwei Tagen die Toten aus ihren Gräbern erhoben und in Massen aus den Katakomben hervorströmten. Zum Glück konnte sich der ältere und gebrechlichere Bruder noch rechtzeitig in der Schatzkammer der Burg einschließen und wartet nun verzweifelt auf Rettung bevor ihm die Luft ausgeht…

Pathfinder GrundregelwerkWer mal einen kniffligen Shadowrun in einer klassischen Fantasy-Welt spielen möchte ist hier genau richtig. Alle klassischen „Dungeoncrawler“ natürlich auch.

Vor- bzw. Englischkenntnisse sind nicht erforderlich. Diese Runde ist auch für Einsteiger geeignet, daher wird erstmal nur nach Grundregelwerk gespielt ohne Erweiterungen. Wer sich weitergehend über das System informieren möchte, dem sei diese Rezension auf spieletest.at empfohlen.

Spielleiter: Johannes „Liechtenauer“, seit 2013 bei den Kellerkindern und seit über 20 Jahren begeisterter Rollenspieler

 

  1. 13th Age

Was kommt dabei heraus wenn sich die Chefdesigner von D&D 3.5 und D&D 4.0 zusammensetzen, und genau das d20-basierte Fantasy-Rollenspiel entwerfen, das sie selber gerne spielen möchten? „13th Age – Das Dreizehnte Zeitalter“ kommt dabei heraus, ein klassisches aber leicht zu erlernendes und schnell zu spielendes System, gewürzt mit modernen Spielmechaniken und vielen Anknüpfungspunkten für charakter-basiertes Rollenspiel:

LichKing.jpgDas Reich des Drachenkaisers hat unter dem Schutz und der wohlwollenden Kontrolle des Erzmagiers lange Jahre der Blüte hinter sich, aber jetzt regen sich allerorts innere und äußere Feinde. Der Herr der Orks sammelt seine Horden an den Grenzen zur Wildnis, der Leichenkönig strebt nach dem Thron  auf dem er zu Lebzeiten einst selbst saß, und die Diabolistin beschwört mehr und mehr Dämonen aus den diabolist1Höllenlöchern, die sich überall im Land auftun. Es wird an den neuen Helden dieses dreizehnten Zeitalters liegen, ob das Reich bestehen und erstarken kann, oder ob es in einem Wirbel aus Chaos und Vernichtung untergehen wird, wie es so viele Male zuvor geschah. Werdet ihr diese Helden sein oder werdet ihr sang und klanglos mit den anderen vergehen?

Das Abenteuer: …hängt im Wesentlichen von den Charakter-Entscheidungen der Spieler ab. Es gibt zwar eine Auswahl verschiedener Charaktere mit größtenteils vorgefertigten Werten, die Details und Hintergründe werden wir jedoch gemeinsam ausarbeiten, und dabei die Besonderheit bei der Charaktererschaffung von 13th Age ausprobieren. 13thAge-Cover1.jpgDie Handlung des Abenteuers wird sich dann an den gewählten „Ikonen“ und den Hintergründen der Charaktere orientieren.

Diese Runde ist als Gelegenheit zum Kennenlernen von 13th Age gedacht. Vor- oder Englischkenntnisse sind nicht notwendig. Wer sich näher mit dem System beschäftigen möchte, dem sei die Rezension vom Würfelheld wärmstens ans Herz gelegt.

Spielleiter: Ralf „Uthoroc“, seit 2015 bei den Kellerkindern und professioneller Fantasy-Kartograph

 


 

Diese Angaben sind ohne Gewähr, denn es kann natürlich immer mal sein, dass ein Spielleiter am GRTD krank ist und seine Runden ausfallen. Aber für diesen Fall haben wir ja auch ausreichend viele davon im Programm.

Wenn euch das schon mal Lust gemacht hat, am 09. April dabei zu sein, dann könnt ihr uns zur besseren Planung gerne auf Facebook oder in den Kommentaren ein Signal geben, dass ihr beim GRTD dabei sein wollt. Kommt vorbei, es lohnt sich wirklich!

An dieser Stelle auch nochmal die Erinnerung, dass ihr uns bitte zu unserer Idee der Kids Corner noch ein bisschen Rückmeldung gebt, ob dieses Angebot auch genutzt würde.

Nützliche Sekundärliteratur für Rollenspieler (Teil 1)


Es gibt da ein paar Kellerkinder, die sich auch außerhalb der Spiele die wir selber leiten auf der Ebene der Sekundärliteratur viel mit dem Hobby befassen. Damit meinen wir in erster Linie systemneutrale Themen wie „gutes“ Spielleiten, nützliche Spielhilfen oder Tools für Kampagnenmanagement und Weltenbau. So kommt man immer wieder auf neue Ideen und bringt sich dazu auch öfter mal über den Tellerrand zu schauen.

Außer den zahlreichen Blogs und Online Ressourcen gibt es da auch das eine oder andere Buch das uns sehr inspiriert hat oder gar ein unverzichtbares Werkzeug am Spieltisch geworden ist. Andere würden wir aus heutiger Sicht dagegen nicht mehr kaufen. Diese Liste wollen wir mal mit euch teilen und sind gespannt auf eure Meinungen dazu.

Es ist uns gleich zu Anfang aufgefallen, dass viele der hier kurz vorgestellten Bücher nur in englischer Sprache erhältlich sind und es kaum deutsche Werke gibt. Ein möglicher Grund mag sein, dass Rollenspiel-Deutschland sehr stark durch „Das Schwarze Auge“ und seine Kultur einer bis ins kleinste Detail ausgearbeiteten Welt mit einer Unmenge an fertigen Kaufabenteuern geprägt ist. Es kann aber auch andere Gründe haben. Happy to discuss!

Dieser Artikel wird aufgrund der schieren Menge an Büchern, die sich über die Jahre angesammelt haben eher eine Serie werden (Hier geht’s zum zweiten Teil), diskutiert von zwei grundsätzlich unterschiedlichen Spielleitertypen aus dem Keller:

Marcus “Chaosmeister”: Lazy GM, eher spontanter Improvisierer der regelleichte Systeme bevorzugt

Johannes “Liechtenauer”: Taktischer Spielleiter mit einer Vorliebe für komplexe Regelsysteme und gründlicher Vorbereiter

  1. Gutes Spielleiten“ von Robin Laws und „Spielleiten“ von Dominik Wäsch

    Spielleiten Laws

Chaosmeister: An diesem Buch scheiden sich die Geister. Robin Laws ist einer der wenigen die an das Thema Rollenspiel und Spielleiten sehr analytisch herangehen, was sich in den von ihm entwickelten Regelwerken (z.B. Gumshoe) stark widerspiegelt. Er analysiert Spielertypen und Herangehensweisen für das Erstellen von Abenteuern und Kampagnen und einiges mehr. Es ist ein kleines aber sehr fokussiertes Buch das mir wirklich viele gute Tipps gegeben hat. Wie oben beschrieben bin ich kein großer Abenteuerschreiber deswegen war vieles für mich nicht so umsetzbar. Allerdings trotzdem ein Werk das ich definitiv jedem Spielleiter ans Herz lege würde. Und auch wenn man es liest und als Quatsch abtut, so wird man doch angeregt über sein Spiel nachzudenken und entdeckt vielleicht die eine oder andere Sache die einem bisher nie so bewusst war.

Spielleiten WäschLiechtenauer: Robin Laws‘ „Gutes Spielleiten“ oder das recht ähnlich strukturierte „Spielleiten“ von Dominik Wäsch sind gut, mir aber stellenweise ein Stück weit zu abstrakt. Hier werden die grundlegenden Aufgaben des Spielleiters, typische Spielertypen und der „richtige“ Umgang mit diesen beschreiben. Ich habe allerdings noch keinen Spielleiter sagen hören, dass die 36 dramatischen Situationen aus der Theaterwissenschaft bei ihm sofort eine Abenteueridee gezündet hätten. Beide Bücher sind meiner Meinung nach eher etwas für Neueinsteiger, die sich mit dem Konzept Rollenspiel als solches und den Basics auseinandersetzen wollen. Fortgeschrittene Spielleiter werden hier nur wenig Neues finden. Dem kann man aber in keinster Weise einen Vorwurf machen, denn das Buch von Robin Laws war meines Wissens nach der Vorreiter für sämtliche RPG-Sekundärliteratur und viele der anderen Werke bauen darauf auf. Sollte man auf jeden Fall einmal gelesen haben.

  1. Play Dirty 1 & 2 von John WickPlay-Dirty-Cover_ml

Chaosmeister: Sehr gute Bücher! Da ist zwar das eine oder andere „unfaire“ dabei, aber es geht nicht darum die Spieler kontinuierlich in die Pfanne zu hauen sondern eher wie man Bösewichter wirklich BÖSE macht ohne in Klischees abzudriften und die Spieler emotional an das Spiel bindet. Oder wie man sie auch mal aufrüttelt, aus einem eingetretenen Trott befreit oder mal was ganz Neues versucht. Zu empfehlen aber bitte nicht alles ganz so ernst nehmen. Eher für Spielleiter die schon ein wenig Erfahrung haben. Die verschiedenen Aufsätze enthalten viele gute Ideen die einen zumindest mal zum Nachdenken anregen, auch wenn man nicht mit allem 1:1 übereinstimmt. Vieles kommt aus einer sehr „Storyteller“-lastigen Perspektive, was einem eher klassischeren Spielleiter wie mir manchmal auf die Nerven geht. Doch das Buch provoziert oft absichtlich und holt einen aus seiner Komfortzone. Und das finde ich immer wieder mal wichtig denn es trägt dazu bei, dass man seinen eigenen Stil überdenkt und reflektiert was man eigentlich vom Spiel erwartet.

Play-Dirty-2-CoverLiechtenauer: Mit den Werken kann ich mich einfach nicht so recht anfreunden. Vielleicht liegt es am für meinen Geschmack übertrieben väterlich-belehrenden Schreibstil des Autors, vielleicht auch daran, dass ich das Superhelden-Genre nicht mag auf das er sich oft bezieht. Aber in meinen Augen macht der wirklich nützliche Teil nur ca. ein Drittel der Bücher aus und den muss man aus den anderen beiden Dritteln an Anekdoten á la „Damals bei mir am Spieltisch…“ und der bei US-RPG-Schreiberlingen wohl üblichen Selbstausrufung zum Gottkaiser des Spieledesigns erst mühsam herausfiltern. Zugegeben, es sind ein paar wirklich gute Aufsätze drin, aber für meinen Geschmack kommt der Autor einfach viel zu langsam zum Punkt und sein Humor und die bisweilen kindischen Tricks (z.B. wie man hinter dem SL-Schirm richtig beim Würfeln bescheißt) treffen nicht so richtig meinen Geschmack. Einfach zu wenig Inhalt zwischen den Buchdeckeln. Dafür liest es sich aber dann recht flüssig und kurzweilig.

  1. Vornheim: The Complete City KitVornheimcoversmall_ml

Chaosmeister: Ein absolut fantastisches Werkzeug das darauf ausgelegt ist eine Metropole glaubwürdig darzustellen. Das vorgegebene Setting ist allerdings sehr abgefahren, zu abgefahren für mich. Aber die Werkzeuge sind Gold wert. Diese kann man alle vollkommen unabhängig vom implizierten „Vornheim“-Hintergrund benutzen. Es gibt mittlerweile davon unter Anderem auch Ableitungen für Shadowrun oder Firefly! Glücklicherweise sind die beschriebenen Methoden so vielfältig einsetzbar, denn nur deshalb ist es eines der besten Bücher das ich habe. Das Buch hat sogar den Indie Game Technologie Award der Indie Cade 2012 gewonnen und das ist schon eine Leistung für ein Nicht-Computerspiel! Sehr zu empfehlen für jeden der vorhat ein Spiel in einer Metropole zu leiten ohne im Vorfeld die komplette Stadt haarklein zu entwerfen. Und auch für jeden der mal was „anderes“ lesen will. Für ein D&D-basiertes Regelwerk geschrieben aber das ist wirklich ein so kleiner Teil das es eher systemneutral ist.

Liechtenauer: Auf den ersten Blick fand ich das Buch und seine Aufmachung eher verstörend. Zumindest bis ich den Namen des Künstlers Zak S. auf dem Cover gelesen habe. Dann konnte ich die Abgedrehtheit der graphischen Darstellung zumindest einordnen und wurde nach dem darüber Hinwegsehen gleich auf den ersten paar Seiten mit tollen Ansätzen für surreale Szenario- und Setting-Ideen belohnt, wie z.B. die verschiedenen Aberglaube-Ausprägungen der Bewohner. Wie kommt man nur auf sowas? All die Verrücktheit auf einem Fleck, nämlich in Vornheim, ist für meinen Geschmack allerdings zu abgefahren und erinnert mich eher an einen furchtbaren Albtraum der einen in den Wahnsinn treibt als an eine Stadt. Für mich als exzessiven Vorbereiter und Planer ist es eine tolle Inspirationsquelle für die eine oder andere psychedelische Verrücktheit in einer sonst bodenständigeren Umgebung. Von dem Buch komplett führen lassen würd ich mich allerdings nicht.

  1. Eureka von Engine Publishingcovertemplate rev.indd

Chaosmeister: Die Bücherserie von Engine Publishing ist eine der wenigen Reihen die sich wirklich vollkommen systemneutral an Spielleiter wendet. Eureka liegt eigentlich immer griffbereit wenn ich vorbereite oder leite. Man kann damit ganze Abenteuer improvisieren. Das Buch liefert 501 verschiedene Abenteuer-Plots die man größtenteils in verschiedenen Genres anwenden kann. Ich habe schon eine Sitzung damit geleitet in dem ich zufällig einen Eintrag ausgewählt habe und dann direkt losgelegt. Aber auch wenn man vorbereiten will hilft es einem immer mal wieder Ideen zu generieren. Der Vorteil ist für mich, dass Ideen dabei sind auf die ich selber nie gekommen wäre. Man hat ja doch oft seine Lieblingsplots, NSC-Typen oder Klischees, auf die man immer wieder zurückgreift. Und daher finde ich ein solches Buch sinnvoll um eben als Spielleiter nicht allzu berechenbar zu werden.

Liechtenauer: Deine Meinung zu Eureka teile ich uneingeschränkt, das ist wirklich sehr gut geworden und richtet sich ebenfalls eher an Spielleiter, die schon ein wenig Erfahrung haben. Ich nutze das Buch allerdings eher als strukturierten Ideengeber in der frühen Phase der Abenteuer-Vorbereitung. Wenn man noch gar keine Idee im Kopf hat, was man beim nächsten Mal leiten möchte, ist Eureka mit seinen 501 Abenteuerideen in den Bereichen Fantasy, Sci-Fi und Moderne genau die richtige Zündkerze für die Phantasie. Die Plots finde ich durchgehend gut bis sehr gut und mit jeweils einer halben Seite genau richtig dimensioniert irgendwo zwischen den abstrakten 36 dramatischen Situationen und fertigen Kaufabenteuern.

  1. Masks von Engine Publishingmasks-cover-large_ml

Chaosmeister: Als Partner zu Eureka ist Masks einfach unersetzlich. Sehr viele, interessante NSCs, die meisten mit Infos die zu spannenden Geschichten werden können. Enthält von Aussehen, über Tipps wie man den NSCs spielen sollte alles was man für einen sofortigen Auftritt des Charakters benötigt. Und vollkommen systemneutral gehalten, also ohne irgendwelchen Werte die man zunächst anpassen muss. Zusätzlich finden sich am Anfang noch knapp 20 Seiten allgemein gehaltene Tipps für die effiziente Erstellung abgerundeter NSCs. Und wenn das noch nicht genug ist, am unteren Rand sind hunderte Namen vermerkt, so dass man auch für kleinere NSC schnell einen Namen greifbar hat. Hut ab, ein fantastisches Produkt. Ich mag es eigentlich noch lieber als Eureka.

Liechtenauer: Masks – 1000 Memorable NPCs for Any Roleplaying Game“ hat’s mir auch besonders angetan, da ich eine der viertelseitigen NSC-Beschreibungen kaum zur Hälfte gelesen habe und schon entsteht ein Bild von der Person vor meinem inneren Auge. Darüber hinaus ist es sehr gut strukturiert (wie die anderen Engine-Bücher auch) und man hat anhand der vielen Index-Tabellen nach z.B. Charaktereigenheiten, Betätigungsfeld, Gesinnung, etc. schnell den richtigen NSC parat, den man gerade braucht. Das fortlaufende „Namensband“ am unteren Seitenrand ist auch ein nettes Gimmick, um ad hoc einen passenden NSC-Namen parat zu haben. Einziger Wehrmutstropfen ist für mich, dass es sich lediglich um rein menschliche NSCs handelt, was aber verständlich ist, da das Werk komplett systemneutral sein soll. Hat man aber auch schnell angepasst.

  1. Never Unprepared von Engine Publishingnever-unprepared-cover-250w_ml

Chaosmeister: Never Unprepared war gar nicht meines da ich eher der Chaotische Spielleitertyp bin und mit dem in diesem Buch beschriebenen sehr organisierten Ansatz nicht viel anfangen kann. Wer aber gerne organisiert ist dem sei das Buch ans Herz gelegt. Es hat viele Ansätze die man auch aus dem Projektmanagement kennt um das Vorbereiten von Kampagnen und Abenteuern zu organisieren. Für mich vollkommen unsinnig und nicht hilfreich. Die Vorstellung des Autors was „prep light“ ist grenzt für mich schon an Arbeit… Schade.

Liechtenauer: Da ich mich vom Vorbereitungsstil eher am anderen Ende der Skala befinde wie Marcus, finde ich auch Never Unprepared sehr gelungen. Zugrunde liegt der Gedanke, dass jeder mit der entsprechenden Vorbereitung und Übung ein guter Spielleiter sein kann. Diesen Grundsatz teile ich und das Buch bietet ein sehr gutes Rahmenwerk dafür. Man merkt sofort, dass der Autor im „echten“ Leben Projektmanager ist und das Buch liest sich entsprechend nüchtern und sachlich (ok, manchmal übertreibt er, z.B. mit den zwei Seiten Stärken-Schwächen-Analyse für papierbasierte vs. elektronische Abenteuerdokumentation). Das Buch zeigt auch, dass man mit einer durchdachten und auf sich selbst zugeschnittenen Vorbereitung sein Spiel auf eine neue Ebene heben kann, dass die Vorbereitung auch Spaß machen und einem viel Anspannung während der Spielrunde von den Schultern nehmen kann. So macht man insgesamt das meiste aus seiner Zeit und kann das Spiel an sich viel besser genießen. Das spricht mir voll aus der Seele. Gerade für jemand wie mich, der neben Beruf und Familie nur selten im Jahr Zeit zum Rollenspiel findet und dementsprechend lange Planungsphasen dazwischen hat, stellt die Vorbereitung einen Großteil des Spaßes am Hobby dar und genau darauf ist das Buch ausgerichtet: Einem zu zeigen, was es an Vorbereitung und Werkzeugen für den jeweiligen Spielstil braucht, so dass es für alle Beteiligten so erfreulich wie möglich wird.

  1. Odyssey von Engine PublishingOdyssey_ml

Chaosmeister: Das nächste Buch im Bunde ist Odyssey, ein Buch über Kampagnenmanagement. Mittlerweile kenne ich die Autoren ja ein wenig, und Phil Vecchione ist wieder mit dabei. Das ist auch derjenige der Never Unprepared geschrieben hatte. Die erste Hälfte dieses Buches ist von ihm, und genauso dröge wie der Vorgänger. Ich kann mit seinem Projektleiterstil einfach nichts anfangen. Er schafft es ein unterhaltsames Hobby wie eine Fortbildungswoche bei mir auf der Arbeit klingen zu lassen. Der andere Autor, Walt Ciechanowski liegt mir hier schon wesentlich mehr. Sein Teil beschäftigt sich hauptsächlich mit dem aktiven managen einer laufenden Kampagne. Hier finden sich viele Tipps, Kniffe und auch Warnungen was alles so auf einen zukommen kann während man eine Kampagne leitet. Auch seine Ausführungen zu unterschiedlichen Spielerpersönlichkeiten ergänzen Robin D. Laws „Gutes Spielleiten“ hervorragend, auch wenn sich manches wiederholt. Vieles on Odyssey dürfte einem bereits erfahreneren Spielleiter bekannt vorkommen, doch einiges war auch für mich noch interessant. Auf jeden Fall einen Blick wert, besonders für neuere Spielleiter denen vielleicht etwas Erfahrung bei langlaufenden Kampagnen fehlt.

Liechtenauer: In Odyssey geht es nicht um das Leiten eines Spielabends sondern um das „Managen“ von Kampagnen, welches im Wesentlichen zwischen den Spielabenden stattfindet. Das Buch spricht mich sehr an, da ich auch eher dazu tendiere langlaufende Kampagnen zu planen anstatt „Oneshots“. Es ist wieder sehr gut strukturiert, vom ersten gemeinsamen Brainstorming über das Management der einzelnen Sessions bis zum befriedigenden Kampagnenende. Es behandelt Voraussetzungen/Gründe damit Kampagnen funktionieren und warum sie in der Praxis oftmals frühzeitig abgebrochen werden (müssen).

Hier begegnet uns wieder der Projektmanager aus „Never Unprepared“, diesmal aber in Kooperation mit einem Lazy GM, was dem Buch auch extrem guttut. Ich mag zwar die strukturierte Herangehensweise von ersterem, aber das ist hier stückweise echt übertrieben, beispielsweise wenn er ab und an zu tief in die abstrakte Theorie von BWL-Management-Konzepten abtaucht und schon fast philosophisch wird. Da tut es gut, dass ungefähr in der Mitte des Werks der Lazy GM übernimmt und einem zeigt wie man Kampagnen erfolgreich managed, wenn man nicht so viel Zeit hat oder eher der Improvisierer ist.

Der größte Wert in dem Buch sind meiner Meinung nach die entlang der Struktur aufgelisteten Fragen, die man sich in den einzelnen Phasen stellen sollte um die Kampagne, in den Dimensionen Regeln, Setting, Charaktere, Rollen, Risiken und Veränderungen auf Kurs zu halten. Insgesamt richtet sich das Werk wohl eher an neuere Spielleiter, da man mit ein wenig Erfahrung das meiste wohl intuitiv richtig macht. Trotzdem würde es mich reizen, das mal wirklich so strukturiert durchzuziehen. Ein bisschen Überlappung mit Never Unprepared gibt es zwar, aber es sind auch einige gute neue Vorbereitungstipps drin.

  1. Unframed von Engine PublishingUnframed

Chaosmeister: Oh, was eine herbe Enttäuschung das war. Unframed ist ein absolut nutzloses Buch meiner Meinung nach. Dabei hatte ich mich sehr darauf gefreut, sollte es doch nach Klappentext genau für mich, den „Lazy GM“ und Spontanimprovisierer sein. Das Gegenstück zu „Never Unprepared“ sozusagen. Der Inhalt ist eine bunte Sammlung verschiedenster Artikel von unterschiedlichen Autoren, ohne Plan und Ordnung wie es scheint. Am Ende stand ich da und habe mich gefragt was das Ganze mit Improvisation wirklich zu tun haben sollte und wo etwas war das mir wirklich weiterhelfen würde. Es waren viel zu wenige, echte interessante Artikel drin. Das meiste waren eher Anekdoten „Damals, bei meiner Runde“ und sehr wenige wirkliche praktische Anregungen. Klare Empfehlung: Geld sparen, Nicht kaufen!

Liechtenauer: Von Unframed bin ich zugegebenermaßen auch sehr enttäuscht. Jedoch nicht, weil mir improvisierte Abenteuer prinzipiell nicht so liegen, sondern weil das Buch darauf auch kaum eingeht. Es beinhaltet ca. 20 Einzelartikel von mehr oder weniger bekannter Rollenspielprominenz, die jedoch keinen Bezug zueinander haben und sich stückweit auch doppeln. Daher kann das Buch auch nicht an die thematische Tiefe heranreichen, die man von den anderen Engine Publishing Büchern so gewohnt ist. Im Gegenteil, es finden sich darin eher Schnipsel für Improvisationsmöglichkeiten innerhalb eines ausgeplanten Abenteuers, z.B. beim Improvisieren von Dialogen oder NSC-Eigenheiten. Wer also erwartet hat, dass man einen Leitfaden vorfindet wie man mit wenig oder gar keiner Vorbereitung einen Spielabend bestreiten kann, der wird hiervon sehr enttäuscht sein.

So, das soll erstmal genügen für den ersten Teil.Hier gehts zum zweiten Teil.

Was ist eure Meinung dazu? Wir freuen uns auf eure Kommentare, gerne auch persönlich beim Gratisrollenspieltag Danach am 09. April in Limburg. Kommt vorbei, es lohnt sich!

Fette, fette Beute…


…erwartet euch beim nunmehr dritten „Gratisrollenspieltag Danach“ am 09. April 2016 in Limburg.

Denn wir durften gestern nicht nur voller Freude unsere zwei GRT-Pakete mit den tollen Gratisprodukten der teilnehmenden Verlage für euch in Empfang nehmen.

Auf alle, die bis zum Ende des GRTD durchhalten, warten in diesem Jahr darüber hinaus noch ganz besondere Gewinnchancen!

Beim großen Table-Nerd-Quiz gegen 21.30 Uhr haben wir diesmal nämlich ausgesprochen wertvolle Preise für die Gewinner, die uns von Ulisses spendiert werden:

Loot– Ein limitiertes DSA5-Regelwerk,

– Ein Entfesselt-Regelwerk und

– Ein „Das Land Og“-Regelwerk!

Dafür unseren ganz herzlichen Dank an unsere Freunde aus Waldems!

Und damit sich das Mitmachen beim großen Table-Nerd-Quiz auch für all diejenigen richtig lohnt, die beispielsweise nicht genügend in Mittelerde bekannte Namen von Gandalf aufzählen können, wird ein einzelner Sieger außerhalb der Reihe nach guter alter Rollenspieltradition ausgewürfelt – egal, wie gut sein Tisch beim Tablequiz abschneidet!

Das heißt jeder hat zumindest beim Auswürfeln gleich hohe Chancen auf einen der Hauptgewinne und darf sich als erstes einen der Preise aussuchen!

Aber: Nur wer bis zum Abschluss des GRTD bleibt und am Quiz auch teilnimmt kann gewinnen!

Also, kommt am 09. April ins Kolpinghaus nach Limburg, wo ihr nicht nur in aktuell 30 Runden kostenlos Rollenspiele und Brettspiele testen, sondern wo ihr euch auch noch mit tollem Gratisrollenspiel-Material eindecken und tolle Preise gewinnen könnt. Darüber hinaus bespassen wir auch gerne noch eure Kinder und wer Lust hat dort sogar noch eine Runde Shadowrun, Savage Worlds, Splittermond oder D&D zu leiten, den laden wir obendrein noch zum Abendessen ein.

Welcher waschechte Nerd kann denn da noch Nein sagen?