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Spherechild – Die ultimative SpielLeiter-Herausforderung?


Anlässlich des nächste Woche endenden Crowdfundings zur Dritten Edition von Spherechild, habe ich mir mal das Einsteigerheft angesehen, das es übrigens hier zum kostenlosen Download gibt. Der erste Eindruck war sofort positiv. Im Vergleich zur zweiten Edition hat insbesondere das Artwork mit den Illustrationen von Melanie Philippi einen deutlichen Sprung nach oben gemacht.

Die Idee, dass man gleichzeitig verschiedene Charaktere spielt, die in unterschiedlichen Rollenspiel-Genres (den Sphären) unterwegs sind jedoch über ein mystisches Band miteinander verbunden sind, hat mich als Spieler schon lange fasziniert. Aber wie geht man so ein komplexes Unterfangen als SpielLeiter an?

ArenaGleich auf der ersten Seite werden zwei der namensgebenden Sphären eingeführt: Sol Thu’ma, die Science-Fiction Sphäre welche eine Galaxis mit zahlreichen Sonnensystemen beinhaltet die von den Raumschiffen fortschrittlicher Zivilisationen bereist und umkämpft werden, und Valcreon, eine mittelalterliche von Magie durchzogenen Fantasy-Welt voller Sagen und Legenden. Beide Sphären werden durch einen Metaplot verbunden, der die Rückkehr bis dato nur noch in Legenden überlieferter Schrecken beinhaltet. Dem entgegen stellen sich die Spielercharaktere, die namensgebenden Sphärenkinder, welche über aussergewöhnliche Kräfte verfügen, die sie sogar mit ihren Geschwistern auf anderen Sphären zeitweise austauschen können.

Bei diesem außergewöhnlichen Hintergrund und den tollen Grafiken springt zumindest bei mir sofort das SpielLeiter-Hirn an. Das Spielsystem ist erfreulich „unesoterisch“ einfach (W20 hoch, yay!) und die Rassen und Beispielcharaktere machen sofort Lust loszuspielen. Ich will hier keine Rezension des Intro-Heftes machen. Schaut es euch einfach selber an. Vielmehr will ich hier mal zwei Gedanken posten, die mir beim Lesen so durch den Kopf gegangen sind:

1) Wie gestaltet man als Spielleiter stimmungsvoll den Übergang von einer zur anderen Sphäre und wie oft sollte man das einbauen? Ein Einfaches „So, dann nehmen wir mal die anderen Charaktere und weiter geht’s mit Fantasy.“ erscheint mir etwas langweilig. Daher ein paar Ideen:

  • Man könnte eine kleine Pause machen und das Spiel an einem anderen Ort fortsetzen, der im Idealfall sogar gewisse Eigenschaften der Sphäre wiederspiegelt (z.B. ein holzgetäfelter, rustikaler Raum oder eine Gartenlaube für Valcreon und ein von Rohren und Leitungen durchzogener Heizungskeller für Sol Thu’ma). Eignet sich aber glaube ich nur, wenn die Sprünge recht selten sind.
  • Man könnte von den jeweiligen Charakteren Zeichnungen anfertigen (lassen) und sie beidseitig als Aufsteller vor dem dazugehörigen Spieler auf den Tisch stellen. So haben alle eine visuelle Referenz, mit wem sie es gerade zu tun haben.
  • Man spielt jeweils verschiedene Soundtracks als Hintergrundmusik zu den beiden Sphären.

2) Wie schafft man als SpielLeiter einen spannenden Zusammenhang zwischen den Sphären im Abenteuer? Eine Möglichkeit wird im Einsteigerheft dargestellt, nämlich magische Artefakte, die von den Vhoort aus Valcreon nach Sol Thu’ma gebracht werden, wo man gegen deren Magie kein Gegenmittel hat. Was könnte noch eine Verbindung sein?

  • Ein Monster der einen Sphäre wurde auf die andere gebracht und ist dort zu einem planetenfressenden Ungetüm mutiert. Dummerweise kann es nur mit Materie aus der Heimatsphäre verletzte werden (Ich sehe grad im Kopfkino einen verzweifelten Weltraumtechniker mit einem Breitschwert auf einen Sandwurm einschlagen während ihm sein Sphärenbruder mental Tipps gibt, wo die verwundbaren Stellen sind)
  • Während einer Anomalie zwischen den Sphären wurde ein Sphärenkind geboren – durch Zutun der Vhoort? -, das tatsächlich auch physisch zwischen den Sphären hin und her reisen kann ohne von den ausgleichenden Mechanismen betroffen zu sein. Zwar kann es bei diesen Sprüngen keine Materie mitnehmen, jedoch stellt allein das Wissen aus den jeweiligen anderen Sphären eine erhebliche Gefahr für das Gleichgewicht dar. Zudem hat es einen labilen Charakter, da es keine Geschwisterkinder auf den andern Sphären hat und daher eine tiefgreifenden Leere und Verzweiflung empfindet. Die Sphären sind sehr besorgt, was dieses unkontrollierbare Kind anrichten kann und senden die Spielercharaktere, um das Problem zu lösen. Besonders spannend finde ich an dem Szenario den moralischen Konflikt und dass man dabei quasi eine überdimensionale Landkarte der beiden Sphären erstellen kann, denn das Sphärenkind kann nur zur jeweiligen Entsprechung des aktuellen Ortes auf der anderen Sphäre springen. So müssen sich die jagenden Sphärenkinder auf beiden Ebenen ständig abstimmen, damit sie die Fährte nicht verlieren.

Kann sein, dass jetzt Regelelemente im Grundbuch diese Ideen aushebeln. Aber dann muss man sie halt anpassen. Was habt ihr noch für Ideen zu dem Thema?

Ich finde das System jedenfalls sehr spannend und würde mich freuen, wenn das Crowdfunding-Ziel erreicht wird (zu der Zeit wo ich das schreibe sind schon über 70% des Funding-Ziels erreicht). Schaut es euch doch mal an und unterstützt das Projekt, wenn es euch gefällt.Raumschlacht.jpg

Nützliche Sekundärliteratur für Rollenspieler (Teil 2)


Wie schon im ersten Teil dieses Artikels angesprochen gibt es ein paar Kellerkinder unter uns, die sich auch außerhalb der Spiele die wir selber leiten auf der Ebene der Sekundärliteratur viel mit dem Hobby befassen. Damit meinen wir in erster Linie systemneutrale Themen wie „gutes“ Spielleiten, nützliche Spielhilfen oder Tools für Kampagnenmanagement und Weltenbau. So kommt man immer wieder auf neue Ideen und bringt sich dazu auch öfter mal über den Tellerrand zu schauen.

Außer den zahlreichen Blogs und Online Ressourcen gibt es da auch das eine oder andere Buch das uns sehr inspiriert hat oder gar ein unverzichtbares Werkzeug am Spieltisch geworden ist. Diese Liste wollen wir mal mit euch teilen und sind gespannt auf eure Meinungen dazu.

Aufgrund der schieren Menge an Büchern, die sich über die Jahre angesammelt haben, haben wir den Artikel aufgeteilt. Hier nun der zweite Teil, diskutiert von zwei grundsätzlich unterschiedlichen Spielleitertypen aus dem Keller:

Johannes “Liechtenauer”: Taktischer Spielleiter mit einer Vorliebe für komplexe Regelsysteme und obsessiver Vorbereiter

Marcus “Chaosmeister”: Lazy GM, eher spontanter Improvisierer der regelleichte Systeme bevorzugt

  1. Focal Point“ von Engine Publishing

focal pointLiechtenauer: Als drittes Buch unseres Projektmanagers aus Never Unprepared und Odyssey, macht Focal Point jetzt nochmal einen Schritt zurück und befasst sich damit, wie man außergewöhnliche Spielabende leitet, angefangen von der richtigen Umgebung, über den Ablauf, das Script, spezifische Erzähl-/Präsentationstechniken bis hin zu Special Effects, Requisiten, Geländeteile sowie Geräuschen und Musik. Hierbei wird getrennt auf die drei Spielleiter-Rollen als Geschichtenerzähler, Schiedsrichter und Entertainer eingegangen, die von den drei Co-Autoren eingenommen werden, dem Projektmanager und dem Lazy GM aus Odyssey sowie einem neuen Spielleiter dessen Stärken eher im Bereich des Entertainers liegen. Das Werk ist echt umfassend, wieder toll strukturiert und bisher eines meiner Lieblingswerke zum Thema Spielleiten. Mir fällt eigentlich kein Aspekt des Hobbys ein, den das Buch nicht ausreichend beleuchtet. Ich denke jeder Spielleiter wird in den drei wieder sehr strukturiert ausgearbeiteten Blickwinkeln Dinge finden, die er sich selbst ins Buch schreiben kann, um seine SL-Fähigkeiten noch weiter auszubauen. Sehr hilfreich finde ich dabei auch die Herausforderungen (Challenges) am Ende jedes Abschnitts, anhand derer man das Gelesene sofort umsetzen kann.

Chaosmeister: Focal Point. Bereits der Name deutet an das man sich hier ausgiebig der Begrifflichkeiten aus Film und Fernsehen bedienen wird. Das wirkt sehr bemüht bis teilweise deplatziert. Es gibt ja das eine oder andere das man sich aus der Filmtechnik ausleihen kann, aber RPG ist ein Interaktives medium und Film ein passives, daher fand ich diese Vergleiche schon oft sehr fragwürdig. Zunächst das Positive: Für Einsteiger deckt das Buch wirklich eine Menge Bereiche ab, vom Modellbau bis zur Improvisation. Was aber eben auch dazu führt das so manches für den Leser unbrauchbar ist, je nach eigenem Spielstil. Z.B. Kommt etwas das mich interessiert erst in Kapitel 5, Seite 56. Alles davor war für mich aktuell relativ nutzlos. Zugegeben, vor ein paar Jahren als ich noch viel mit Miniaturen gespielt habe wäre es wahrscheinlich wesentlich spannender gewesen. Gut ist, dass man immer wieder aufgefordert wird seine eigene Herangehensweise zu überdenken. Die Artikel reichen von handfest/praktisch bis zu theoretisch/philosophisch. Die Mischung finde ich gut gelungen. Der schiere Umfang dieses Buches ist erstaunlich, und es gibt sehr viele sehr nützliche Tipps, auch für erfahrene Spielleiter. Aber eben auch vieles das man schon kennt wenn man Spielleitererfahrung hat. Aus der bisherigen Never Unprepared/Oddysey/Focal Point-Triologie das einzige Buch dem ich eine klare Kaufempfehlung aussprechen würde…wenn nur der nervige Filmjargon nicht wäre. Damit muss man klarkommen, mich hat es zum Teil wirklich sehr gestört.

  1. Grimmzahns Fallen I-IV vom Games-In Verlag

grimmzahns 1Liechtenauer: Diese mittlerweile schon betagten Werke sind in meinen Augen ein absolutes Muss für jeden old-school Rollenspielfan. In jedem der vier systemneutralen Spielhilfen werden jeweils 100 perfide Fantasy-Fallen vorgestellt, die nicht selten geeignet sind selbst eine hochstufige Abenteurer-Gruppe innerhalb weniger Sekunden bis auf den letzten Fackelträger auszulöschen. Daher sollte man die meisten TPK-Mechanismen auch nicht ganz so ernst nehmen. Es sind aber auch welche dabei, die weniger tödlich wirken und trotzdem einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Bei meinen Runden reicht es mittlerweile schon aus, dass ich eins der Bücher mit ein paar Post-its drin neben meinem Spielleiterplatz liegen habe und die Gruppe bewegt sich auf Zehenspitzen durch das Abenteuer. Und wenn sich einer der Spieler wieder mal vehement gegen das eigentlich vorbereitete Abenteuer sträubt, biete ich immer gern „Eine entführte Gräfin aus Lord Grimmzahns Schloss befreien“ als Alternativszenario an. Das kürzt die manchmal nervige „Warum sollte mein Charakter das machen“-Diskussion meistens ziemlich ab. Auch wenn man die hier dargestellten Mechanismen im Spiel nicht oder zumindest nicht oft einsetzt, so wird man zumindest prächtig unterhalten und beim Lesen wegen der Originalität der Ideen einige Male in schallendes Gelächter ausbrechen.

Chaosmeister: Als Buch zum Lesen für den Unterhaltungswert allemal interessant. Aber als wirklich praktisches Buch für den Spieltisch? Dafür ist mir darin zu viel „Gotcha!“-Material. Die meisten Fallen scheinen mir einfach nur unfair und tödlich zu sein. Und nur lustig wenn man es liest. Ich kenne genug Spielleiter die auf das Buch und seine „abschreckende“ Wirkung schwören. Ich bin kein Fan von Fallen im Allgemeinen, daher bin ich wohl nicht die Zielgruppe für das Buch. Wenn man aber auf wirklich klassische Dungeons mit unfairen und oft tödlichen Fallen steht ist das Buch mit Sicherheit eine tolle Investition.

  1. Play Unsafe” von Graham Walmsleyplay unsafe

Chaosmeister: Ein Buch das aus dem Improvisationstheater heraus geschrieben wurde. Der eine oder andere Tipp ist durchaus dabei wenn es um das darstellen und improvisieren von Charakteren geht. Auch zum Thema Zusammenspiel am Spieltisch, das geben und nehmen im gemeinsamen Geschichtenerzählen. Alles in allem aber eher für „Erzählspiele“ geeignet, nur sehr marginal für klassischere Rollenspiele. Muss man nicht gelesen haben.

Liechtenauer: Überraschenderweise hat mir das Buch ganz gut gefallen, obwohl ich gar nicht die primäre Zielgruppe dafür bin. Vielleicht liegt das aber genau daran, dass mir als exzessivem Vorbereiter diese Spielweise nicht so intuitiv naheliegt wie dem Chaosmeister. Daher finde ich das Werk durchaus lesenswert. Hier findet man das, was man bei „Unframed“ vergeblich sucht: Einen Ansatz, oder viel eher eine Philosophie wie man einen Spielabend ohne lange Vorbereitung und nur mit ein paar Schlüsselworten improvisiert und für alle Beteiligten zu einem erfreulichen Erlebnis macht. Die Antwort ist genauso einfach wie vielleicht enttäuschend: „Man macht sich keine Gedanken darüber und tut es einfach“. Die wesentliche Leistung des Buches liegt nun aber nicht darin, einem auf 80 Seiten diese einfache Erkenntnis zu vermitteln, sondern eher einem ein Stück weit die Furcht davor zu nehmen und ein paar nützliche Tipps für diese Spielweise an die Hand zu geben. Wenn es euch öfter mal wie mir geht, dass ihr aufgrund übertriebener Vorbereitung einfach nie in der Zeit bleibt, alles viel länger dauert als erwartet, oder wenn der Spielleiterjob irgendwie in Stress ausartet, dann sollte man sich zumindest einmal zwischendurch die Philosophie dieses Buches zu Herzen nehmen und das Wagnis eingehen: „Hör auf um jeden Preis außergewöhnlich sein zu wollen, plane nicht voraus sondern reagiere nur, hör zu und lass das Naheliegende geschehen, lass dich von deinen Spielern und eurem Abenteuer überraschen und das Spiel wird brillant werden!“. Zugegeben, ein Ansatz der vor allem den Mut erfordert, als Spielleiter die Deckung fallen zu lassen und sich gefühlt verwundbar zu machen. Aber auch wenn Improvisation nicht der präferierte Spielstil ist (er nimmt einem schließlich den Spaß an der Vorbereitung), so finde ich jeder Spielleiter sollte das in einem System, in dem er sich ausreichend trittsicher fühlt zumindest einmal ausprobiert haben. Schnappt euch mal eine der Plot-Ideen aus „Eureka“ oder „Of Towns and Heroes“ und schaut, wie weit ihr nur mit dieser halben Seite mit eurer Gruppe kommt. In der großen Vielzahl der Fälle wird man feststellen, dass eigentlich gar nicht so viel schiefgehen kann beim Spielleiten wenn alle Mitspieler mit Spaß im Sinn an den Spieltisch kommen.

  1. Gamemastering” von Brian Jamison

gamemasteringLiechtenauer: Ein ähnliches aber viel ausführlicheres Werk wie Robin Laws „gutes Spieleiten“, über das ich mal gestolpert bin trägt den phantasievollen Namen „Gamemastering – The Essential Guide for Roleplaying Gamemasters “ und kann hier kostenlos heruntergeladen werden. Ich fand das richtig gut, weil es auch ein paar innovative Ansätze enthält die mir bisher noch nicht hundertmal über den Weg gelaufen sind, zum Beispiel wie man die Charaktere und die Kampagne vorab mit den Spielern gemeinsam aufeinander abstimmen kann, ohne die Spannung rauszunehmen. Darüber hinaus gibt es viele praktische Beispiele mit zwei exemplarischen, generischen Charakteren (einer Fantasy, einer Science Fiction) und massenweise Tabellen für alles Mögliche (City Design, Charaktereigenschaften, etc.). Das würde ich jedem Neu-SL ans Herz legen. Leider wieder nur in Englisch erhältlich.

Chaosmeister: In der Tat wieder ein sehr umfangreiches Buch das eine breite Palette an Themen abdecken will und auch recht erfolgreich tut. Ich begrüße besonders, dass er von Anfang an versucht Fantasy als auch Sci-Fi darzustellen. Inhaltlich ist er sehr um praktische Beispiele bemüht und nutzt einen absolut systemneutralen Ansatz. Die Vielzahl von abgedeckten Themen sorgt natürlich dafür, dass nicht alles in epischer Breite dargestellt wird. Muss es auch gar nicht, ich empfinde das eher als einen Pluspunkt. Durch das ganze Buch verteilt finden sich diverse Tabellen, von NPC Motivationen und Ersteindrücken bis zu Abenteuer-Seeds. Praktisch fand ich vor allem die Tabellen zu Gebäudetypen im Bereich zum Spielen ohne Karten. Besonders löblich: Die im Buch verteilten Tabellen finden sich am Ende des Buches noch einmal zusammengefasst. Einziger Wermutstropfen: Alle Tabelleneinträge sind zwar nummeriert, die Anzahl der Einträge entspricht aber leider oft keinem Würfel. Das Buch enthält außer Tipps auch einiges was ich unter „Hausregeln“ verorten würde. Ich tue mir schwer das Buch auf der „Vorbereiter“ oder „Improvisierer“-Skala zu platzieren. Manches erscheint mir zu viel Arbeit aber überall gibt es Tipps wie man mit wenig Vorbereitung ein Abenteuer leiten kann. Ich habe normalerweise ja gar kein Problem mit Englisch aber den Stil des Authors fand ich sehr langweilig und gewöhnungsbedürftig. Es ist mir schwer gefallen das Buch zu lesen. Der Inhalt macht aber einiges wett. Mir hat es gut genug gefallen das ich mir eine Softcoverversion davon gekauft habe. Da das PDF kostenfrei ist gibt es keinen Grund sich das Buch nicht anzusehen.

  1. Dungeon Alphabet“ von Goodman GamesDungeonAlphGMG4385CoverLarge

 Chaosmeister: Braucht es Inspiration oder Hilfe beim Dungeonbau? Dann ist das Buch genau das Richtige. Enthält Zufallstabellen für alles Mögliche (und natürlich unmögliche). Von Altären über Fungi bis hin zu „Sechs unheilvolle Anwendungen für die Farbe Gelb“ ist diverses verrückte dabei. Allerdings alles sehr „Old School“, das muss man mögen. Die sehr zahlreichen, old-schooligen Schwarz/Weißen-Illustrationen sind allerdings fantastisch und fast alleine den Preis wert. Ich nutze es nicht direkt am Tisch sondern lasse mich in der Vorbereitung Inspirieren.

Liechtenauer: Die Meinung teile ich uneingeschränkt: Die Tabellen sind durchweg gut bis sehr gut und die Zeichnungen absolut genial und lustig. Ich finde vor allem die Idee der Alphabetisierung lustig („A is for Altars“, „B is for Books“, „C is for Caves“, „D is for Doors“, usw.). Das vermittelt einem so ein bisschen das Gefühl, dass man alles bedacht hat was Dungeons angeht, sobald man bei Z angekommen ist. Absolut gelungener Ideengeber in ansprechender Optik.

  1. Random Esoteric Creature Generator for Classic Fantasy Role-Playing Games and their Modern Simulacra von Goodman Games

51u367mCY2L._SX384_BO1,204,203,200_Chaosmeister: Ein geiler Buchtitel oder? Im Endeffekt aber nichts anderes als ein Monsterzufallsgenerator. Wenn man eben mal nicht Orks und Drachen auf die Spieler hetzen will sondern wirklich etwas komplett neues, fremdes und etwas das vielleicht auch den Spielleiter überrascht, dann ist das das richtige Buch. Wieder sehr starker OSR Fokus. Das ganze basiert auf D20, also DnD. Die erwürfelten Ideen lassen sich aber sehr einfach auf ein beliebiges System übertragen.

Liechtenauer: Stimmt, origineller Buchtitel. Das wars aber dann auch schon. Ich muss sagen das Buch haut mich nicht sonderlich um. Nach dem bei US-Schreiberlingen üblichen vor Selbstbewusstsein strotzenden Intro („Fürchte dich nicht Spielleiter, ich werde dein erbärmliches Spiel retten!“) geht es sofort ab in die Tiefen der D&D-Wertemechanik mit den jeweiligen Tabellen zu Monstergröße, -form, Bewegungsrate, Rüstungsklasse, etc. Das nimmt in meinem Empfinden sofort die Stimmung raus und macht das Ganze zu einer recht sterilen Würfelübung. Zugegeben, in den einzelnen Tabellen findet sich schon die ein oder andere originelle Idee zu besonderen Angriffsarten, Verteidigungsstrategien und ähnliches, aber insgesamt sind das recht wenige. Das meiste kennt man doch schon irgendwoher. Als Pluspunkt gibt es aber sehr gelungene Zeichnungen einiger haarsträubender Kreationen. Für jemanden wie mich, dem die regeltechnische Ausarbeitung leicht von der Hand geht, sobald er eine stimmige Monsteridee vor Augen hat, wäre ein Buch nur mit derartigen Konzeptzeichnungen von größerem Wert.

  1. PC Pearls“ von Goodman Games

57424.jpgChaosmeister: Leider das einzige Buch in dieser Liste für Spieler. Enthält ein paar gute Tipps und Ideen zur Charaktererschaffung, wie man als Gruppe spielt etc. Leider ist manches darin nicht ganz so ernst gemeint, aber mitten in den durchaus guten Tipps. Also Augen auf beim Lesen!  Toll für jeden der vielleicht ein wenig Inspiration braucht um seinem Charakter etwas Tiefe zu geben und nicht der Typische „Meine Eltern wurden von Orks getötet, ich habe keine Familie und komme von weit her“ Charakter zu sein. Das meiste lässt sich auch prima für NSC nutzen.

Liechtenauer: Dem stimme ich voll und ganz zu. Wenn ihr euch wundert, dass euer farbloser Standard-Rogue euch nach zehn Jahren irgendwie keinen Spaß mehr macht, kann dieses Buch echt helfen mit einem originellen neuen Charakterkonzept warm zu werden. Und das nicht nur mithilfe von Charakter-Fragebögen, Hintergrundgeschichten und Charaktereigenheiten für einzelne Spieler. Hier sind auch durchaus witzige Konzepte für eine ganze Gruppe drin. Besonders unterhaltsam liest sich auch der Strategieteil für Spieler bzw. das Überleben ihrer Charaktere. Da sind viele nützliche Tipps drin wie z.B. „Always examine the ceiling in every cavern before entering“ oder „If you’re certain you can sneak up on it — you can’t.“ oder „When fleeing, never run into an unexplored room. Whatever lives there also wants to kill you.“ Die werden vielen erfahrenen Spielleitern und Spielern ein erkennendes Lächeln ins Gesicht zaubern.

  1. GM Gems“ von Goodman Games

54423Chaosmeister: Das Partnerprodukt zu PC Pearls. Zufallstabellen und noch mehr Zufallstabellen für alles Mögliche, zwischendrin Tipps und Ideen zu allem möglichen wie Lichtquellen, wie man Gerüche beschreibt, lokale Mythen, Tavernen, Ungewöhnliche Feiertage etc. Super als Inspiration und die eine oder andere Tabelle die die Welt mit Leben füllt. Eben ein buntes Sammelsurium an Ideen, von harmlos bis superschräg. leider nicht sonderlich gut sortiert. Aber der Inhalt kann leicht auf alles Mögliche adaptiert werden, und ist damit für mehr als nur eine Kampagne nützlich.

Liechtenauer: „A Collection of Game Master Inspiration“ ist auf der ersten Seite zu lesen, und genau das erwartet einen auch in diesem hübschen Hardcover-Band: Eine Ansammlung von Aufsätzen verschiedener Autoren zu den verschiedensten Rollenspiel-Themen. Eine durchgängige Struktur wie bei anderen Gamemastering-Hilfen findet man also nicht vor, dafür aber jede Menge origineller und teilweise skurriler Ideen, die man mal irgendwo einbauen kann. Hier gibt es zum Beispiel Tabellen alchemistischer Unfälle, Vorfälle im Hafenviertel, seltsame Mythen und deren wahrer Hintergrund, schräge Aufnahmerituale, außergewöhnliche Tavernen, Zufallsbegegnungen, ungewöhnliche magische Eigenschaften und noch vieles mehr. Mir gefällt vor allem diese Auswahl an Aspekten, die noch nicht zum hundertsten Mal in jedem Spielleiterhandbuch abgehandelt wurden. Auf jeden Fall nützlich das Buch.

  1. NPC Essentials“ von Johnn Four

2353Chaosmeister: Zu diesem Buch habe ich eine Art Hassliebe. Auf der einen Seite enthält es echt viele Informationen und Material zur Erstellung von spannenden, dreidimensionalen NSC, zum anderen enthält es echt VIELE Informationen und Material zur Erstellung von spannenden, dreidimensionalen NSC. Vieles darin finde ich einfach echt übertrieben und aufwändig. Aber es ist interessant durchzulesen und als Inspirationsquelle super. Nur würde ich damit niemals einen NPC erstellen, viel zu umfangreich. Am besten die Ideen rausnehmen die einem gefallen und den Rest vergessen.

Liechtenauer: Also wenn das die „Essentials“ sind, wieviel Regalmeter füllt dann die Vollversion? Auch wenn ich die Publikationen von Johnn Four sonst sehr schätze, aber für NSCs scheint mir der hier beschriebene Aufwand übertrieben. Und man läuft so glaube ich ziemlich leicht in die Falle zu sehr an seinen NSCs zu hängen, wenn man sie erstmal bis zur Schuhgröße und Grundschulfreunden ausgearbeitet hat. Da liegt mir Masks von Engine Publishing wesentlich besser.

  1. Of Towns and Heroes“ von DWD Studios

127436Chaosmeister: Die Spieler kommen in eine neue Stadt und… Ja was? Dieses Buch hilft mir dabei das jedes Dorf und jede Stadt anders ist und überall irgendetwas Verrücktes, Interessantes oder spannendes passiert. Von kleinen Vignetten zu Plotideen und schrägen Begegnungen ist alles Mögliche dabei. Also Bonus sind im Buch noch diverse Karten von Städtchen und Dörfern. Auch eines der Bücher die immer an meiner Seite liegen.

Liechtenauer: Dieses liebevoll zusammengestellte Büchlein hat es mir auch gleich beim Aufschlagen angetan. Im Inneren dieses 42-seitigen Heftchens finden sich 100 gute bis sehr gute Plot- oder Sidequest-Ideen, die jede ansonsten zu geradlinige Kampagne oder Reise ordentlich aufpeppen können. Ein toller Ideengeber, der durch die schönen Bleistiftzeichnungen der entsprechenden Orte bereichert wird. Mit einem W100 drauf würfeln würde ich allerdings nicht, wie von den Autoren vorgesehen, da sich die Plots doch in Umfang und „Power Level“ stark unterscheiden und nicht in jede Kampagne passen.

  1. Story Games Name Project“ von Bully Pulpit Games/Game Stew

StoryGamesChaosmeister: Ein Buch voller Namen aus verschiedenen Zeitperioden, Kulturkreisen etc. Extrem nützlich für jeden SL wie mich der es schwierig findet sich Namen auszudenken. Gerade die unterschiedlichen, kulturellen Listen sind äußerst hilfreich. Leider sind es davon fast zu wenige. Sehr Empfehlenswert und immer in meinem SL Koffer.

Liechtenauer: Krass, ein fast 300 Seiten starkes Nachschlagewerk nur mit Namen. Da gibt es Listen zeitgenössischer Namen aus 30 realen Kulturkreisen, historische Namen geschichtsträchtiger Völker (z.B. Römer, Wikinger, Perser, Kelten, Griechen, Azteken, etc.) aber auch Fantasy-Namen (Elven, Feen, Dämonen, etc.) bis hin zu humoristischen Namen (z.B. für Pornodarsteller oder Barbaren). Braucht ihr den Namen eines abgedrehten Space Cowboys mit koreanischen Wurzeln? Nichts leichter als das. Und nicht nur Eigennahmen finden sich hier sondern auch spezielle Adjektive, Titel oder Orte. Wer sich schwer tut mit origineller Namensgebungen, für den ist das hier wohl der heilige Gral für die nächsten Jahrzehnte Rollenspiel.

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 Chaosmeister: Als Schlusswort sei noch gesagt das all diese Bücher aus niemandem einen „perfekten“ Spielleiter machen. Den gibt es nicht. Auch wenn ich das alles gelesen habe ist es doch etwas völlig anderes es auch in die Praxis umzusetzen. Ein richtig guter Spielleiter wird man nur in dem man leitet und leitet und noch mehr leitet. Man wird meiner Meinung nach allerdings nicht besser wenn man abgeschottet von anderen Einflüssen leitet und z.B. nie bei einem anderen Spielleiter mitspielt, nie neue Spieler hat oder sich nicht mit anderen SLs austauscht. Wir alle brauchen Inspiration und Ideen von denen wir beim Leiten und Vorbereiten profitieren. Daher denke Ich, dass diese Bücher sinnvoll sind, da sie einem oft eine neue Perspektive eröffnen. Egal ob man gerade erst angefangen hat oder schon Jahrzehnte dabei ist. Dazu sind sie oft wertvolle Werkzeuge die einem das Vorbereiten von Spielabenden sehr erleichtern und etwas Frisches in ein Spiel hinein bringen können.

Liechtenauer: Marcus‘ Rat mit dem „leiten, leiten, leiten“ kann ich nur sekundieren. Routine kommt mit der Zeit. Vor allem aber darf man sich nicht entmutigen lassen, denn es kommt bei fast jedem Spielleiter mal die eine Spielsitzung, die komplett in die Grütze geht. Entweder der Plot funktioniert nicht, weil die Spieler komplett anderst denken als man erwartet hätte. Vielleicht haben aber auch ein paar der Spieler grad andere Sachen im Kopf und eigentlich gar keine Lust zu spielen. Oder aber zwei kriegen sich derart in die Haare (meist GM und ein Spieler), dass es die ganze Atmosphäre vergiftet und man die Kurve nicht mehr kriegt. Da kann ich nur raten für den Abend den Stecker zu ziehen, denn es hat keinen Wert eine Sitzung auf Gedeih und Verderb zu Ende bringen zu wollen, wenn der Haussegen schief hängt oder die ersten anfangen mehr im Smartphone zu blättern als mitzuspielen. Für den Spielleiter ist das frustig, weil die Vorbereitung – die auch beim lazy GM drinsteckt – nicht die entsprechende Wertschätzung erhält und die Spieler fühlen sich in ihrem Frust übergangen oder langweilen sich. Man sollte aber auf jeden Fall auch gleich einen Termin fürs nächste Mal vereinbaren und bis dahin alle eventuellen Themen bilateral glätten. Auch sehr gute Spielleiter haben mal einen schlechten Tag. Aufgeben sollte da keine Option sein und oft kommt aus der vermeintlichen Sackgasse sogar noch was Gutes raus. Zu dem Thema habe ich bisher in den meisten Büchern bis auf das allgegenwärtige „Der richtige Umgang mit verschiedenen Spielertypen“ nur wenig gefunden. Rollenspiel ist Kommunikation und das darf auch mal schiefgehen.

Was ist eure Meinung dazu? Wir freuen uns auf eure Kommentare!

Kellerkinder-Stammtisch im Juni (15.06.)


Der nächste Kellerkinderstammtisch findet am 15. Juni wie gewohnt ab 19.00Uhr in der Villa Konthor statt.

Themen werden vermutlich die Organisation unseres Sommer-Events am 07. Juli in Görsroth (siehe hier) sowie das schamlose Geprahle über unsere jeweilige Beute von der RPC sein. Neben der ein oder anderen ungezwungenen Spielrunde natürlich.

GRTD2016: Noch mehr Fotos und ein weiterer glücklicher Gewinner


Nach dem sehr großen Erfolg des Gratisrollenspieltag Danach am 09. April steht noch aus, den Gewinner unseres kolossal-genialen T-Shirts zu verkünden. Dieses wurde nämlich unter allen unseren Gästen verlost die so nett waren unseren Fragebogen auszufüllen und die uns damit helfen den GRTD 2017 noch besser zu machen. Und neben dem vielen positiven Feedback über das wir uns alle sehr gefreut haben, waren auch sehr gute konstruktive Denkanstöße dabei, die wir beim letzten Stammtisch intensiv diskutiert haben. Das meiste davon wird auch in unsere Planung des nächsten Jahres einfließen.

Nun aber zur Preisverleihung: Gewonnen hat Julian aus Weilburg.

Wir gratulieren und wünschen viel Spaß mit dem T-Shirt.

Hier nun noch weitere Fotos von unserem Event.

Kellerkinder-Stammtisch im Mai (11.05.)


Der nächste Kellerkinderstammtisch findet am 11. Mai wie gewohnt ab 19.00Uhr in der Villa Konthor statt.

GRTD-Preview: DAS SCHWARZE AUGE im alten und neuen Gewand


Mit den „GRTD-Previews“ wollen wir euch einen kleinen Vorgeschmack zu einigen Programmpunkten geben, damit ihr wisst, was euch an spannenden Spielrunden am kommenden Samstag den 09. April beim „Gratisrollenspieltag Danach“ in Limburg alles erwartet.

Dies ist übrigens der letzte Preview, denn der GRTD ist ja schon übermorgen und wir hoffen euch dort zu sehen. Die Links zu den bisherigen Beiträgen findet ihr in unserem umfangreichen Programm. Und nicht vergessen: Ab 12.30Uhr startet die Anmeldung zu den Spielrunden. Wenn ihr schon Spielrunden entdeckt habt die euch besonders interessieren, solltet ihr möglichst pünktlich da zu sein, um dort auch einen Platz zu bekommen.

Für alle alten und potenziell neuen Freunde Aventuriens bietet sich dieses Jahr die besondere Gelegenheit in zwei aufeinander folgenden Spielrunden Das Schwarze Auge sowohl in der bisher umfangreichsten Edition 4.1 kennenzulernen und direkt im Anschluss gleich die neue Edition 5.0 zu testen, welche ein schlankeres und schnelleres Regelsystem verspricht.

  1. Das Schwarze Auge 4.1 (Rollenspiel)

KämpferVon den mächtigen Granden Al’Anfas bis hin zu den mythischen Wesen der Yeti-Lande erstreckt sich der Kontinent Aventurien. Hier leben Elfen, Zwerge, verschiedenste Menschenrassen von Gjalskaländern bis hin zu Mohas, Orks, Goblins und andere Wesen und geben dem Land seine unverkennbare Seele. Du bist Teil dieser Welt. Du studierst in der Akademie zu Fasar Beherrschungsmagie, fährst als thorwalscher Pirat zur See, speist als horasischer Weinkenner in Vinsalt bei den Hohen, verteidigst als Angroschim deine Erzhallen, verzauberst als magische Sharisad das Volk mit deinen Tänzen oder überlebst als Novadi in der unbarmherzigen Wüste Khom? Die Möglichkeiten scheinen endlos und doch musst du dich für einen Pfad entscheiden.Elfin

Das Schwarze Auge von Ulisses ist wohl das erfolgreichste deutsche Rollenspielsystem. Basierten vergangene Editionen noch stark auf Würfelglück bei der Charaktererstellung, wurde dies bei 4.1 vollständig durch ein gut strukturiertes Punktesystem abgelöst. AngroschimDie Regeln von DSA verstehen sich in ihrer Komplexität und Vielfalt besonders darauf ein möglichst realistisches Spiegelbild der Möglichkeiten des echten Lebens abzubilden und erreicht darin eine kulturelle und geschichtliche Tiefe und Stimmigkeit, die sich in kaum einem anderen Rollenspiel wiederfindet.

MagierinDas Abenteuer: Die Tulamidenlande sind reich an Kultur und so manch Reisender verliert sich an ihren wundersamen Orten oder in den Augen einer schönen südländischen Frau. Dort herrscht ein scharfer Kontrast aus wilder Fauna und brennender Hitze, die das Leben aufsaugt und verschlingt.

Ihr jedoch habt wenig Zeit für diese Details. Gute Dukaten gibt es schließlich nicht für das Pflücken schöner Blumen, sondern für das Erledigen eurer Pflicht. Ihr sitzt in einem kleinen Lager mitten in der Wüste. NovadiDie Feuer brennen niedrig, da ihr nicht mehr genug Holz auf den Kamelen habt und unweit von euch schläft unruhig euer Auftraggeber. Natürlich wusstet ihr, dass der Geleitschutz durch die Wüste anstrengend sein würde. Doch so herzlos hättet ihr euch das dürre Land nicht vorgestellt. So träumt ihr im halben Fieberschlaf von den wunderschönen Zwiebeltürmen von Fasar, während ihr darum ringt eure Nachtwache nicht zu vernachlässigen. Schon morgen sollt ihr ein Dorf erreichen. Dort wird es endlich wieder frisches Wasser geben.

Es wird nach Edition 4.1 gespielt. Vorkenntnisse sind nicht notwendig.

Spielleiter: Kathie, seit 2016 bei den Kellerkindern

 

  1. Das Schwarze Auge 5.0 (Rollenspiel)

DSA 1

Bei der mittlerweile fünften Inkarnation des wohl bekanntesten deutschen Rollenspiels „Das Schwarze Auge“ von Ulisses handelt es sich um ein klassisches Fantasy Rollenspiel, bei dem die Spieler als Mensch, Zwerg, Elf oder Halbelf den Kontinent Aventurien auf der Welt Dere bereisen und gemeinsam unglaubliche Abenteuer erleben.

Was „DSA“ im Vergleich zu anderen Rollenspielen auszeichnet ist die über vier Jahrzehnte gewachsene sehr detaillierte Hintergrundwelt mit ihrer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und sein „Held“ aktiv mitwirken kann. So wurde Aventurien durch die zahlreichen Erweiterungen und den aventurischen Boten (die offizielle Zeitung Aventuriens) einer fortwährenden Veränderung unterzogen, was dem Spiel eine unglaubliche Tiefe und kulturelle Vielfalt verleiht. Nach der Borbarad-Kampagne zeichnet sich derzeit eine neue tiefgreifende Umwälzung am Horizont ab…

Das Abenteuer: Auch wenn das Mittelreich als zivilisiert gilt, so sind doch noch viele Landstriche zwischen den Städten wenig oder gar nicht urbar gemacht und nicht zuletzt den vielen Kriegen ist es geschuldet, dass dem Gesetz nicht überall Geltung verschafft werden kann. Ihr habt euch daher einer Karavane angeschlossen, die aus verschiedenen Händlern, einer Artistengruppe und weiteren Mitreisenden besteht und die wohl groß genug sein sollte, um keine Probleme mit Wegelagerern zu bekommen. Eine Woche oder etwas länger wird es noch dauern, dann werdet ihr Gareth, die Hauptstadt des Mittelreiches, erreichen.

5,0Allerdings gab es in letzter Zeit einige beunruhigende Geschichten über größere Überfälle und Entführungen und nicht zuletzt müsst ihr an der Dämonenbrache vorbeiziehen und schon allein das verheißt nichts Gutes. Wappnet euch…

Lasst uns mal schauen, was die neue schlankere Version von DSA so zu bieten hat. Es wird nach Grundregelwerk der aktuellen fünften Edition gespielt. Vorkenntnisse sind nicht notwendig. Altersempfehlung ab 14 Jahre.

Spielleiter: Gunnar, Gründungsmitglied und dementsprechend seit 2010 bei den Kellerkindern


 

Diese Angaben sind ohne Gewähr, denn es kann natürlich immer mal sein, dass ein Spielleiter am GRTD krank ist und seine Runden ausfallen. Bisher sieht es aber gut aus, dass alle Runden stattfinden können.

Wenn euch das Lust gemacht hat, am 09. April dabei zu sein, dann könnt ihr uns zur besseren Planung gerne auf Facebook oder in den Kommentaren ein Signal geben, dass ihr beim GRTD dabei sein wollt. Kommt vorbei, es lohnt sich wirklich!

 

GRTD-Preview: Zweimal Schicksal mit dem Chaosmeister – Destiny Beginner und Destiny Space


In dieser Serie der „GRTD-Previews“ wollen wir euch schon mal einen kleinen Vorgeschmack zu einigen Programmpunkten geben, damit ihr wisst, was euch an spannenden Spielrunden diese Woche am 09. April beim „Gratisrollenspieltag Danach“ in Limburg erwartet.

Getreu dem Grundanliegen des Gratisrollenspieltages insbesondere auch die deutschsprachige Rollenspielszene zu stärken, hat sich Marcus mit „Destiny“ von Ace of Dice ein zwar weniger marketingstarkes aber dafür sehr vielseitiges System ausgesucht und bringt zwei spannende Abenteuer mit an den Tisch – eins in einer klassischen Fantasy-Welt und eines in den Tiefen des Weltalls. Ich bin schon gespannt auf das Feedback aus seinen Runden.

  1. Destiny Beginner (Rollenspiel)

Destiny Beginner ist ein Fantasy-Rollenspiel für Erzählspiel-orientierte Einsteiger und Umsteiger. Es umfasst ein schlankes, mit vielen Beispielen versehenes Regelwerk, das sich auch allgemeinen Themen wie Abenteuergestaltung und Szenenfolge widmet. Mit dem Konzept der „Großen Gabe“ kannst du in Destiny Beginner jede Art von Spielercharakter, jede Rasse und jedes Volk verkörpern. Die Fähigkeiten deines Charakters passen sich deiner Fantasie an – nicht umgekehrt!

tn_destiny-beginner_coverErschaffe in weniger als 5 Minuten deine ganz persönliche Hauptfigur und bestehe Abenteuer mit Schwert, Grips und Magie, unterstützt von einem vielseitigen W66 Würfelsystem und Regeln, die sich mühelos deinen Szenarien anpassen. Das Reglewerk kann übrigens hier kostenlos heruntergeladen werden.

Das Abenteuer: Die alte Stadt Lys Marrah lag noch vor wenigen Jahren unter einer unnatürlichen Dunkelheit. Kein Tageslicht erreichte die alten Kopfsteinpflaster, und die Kreaturen der Finsternis lebten hier ungehindert. Eine Vereinigung aus mutigen und bis zu den Zähnen bewaffneten Siedlern und einem Konzil von Magiern schaffte es mit Hilfe magischer Laternen das Tageslicht auf die Straßen zurückzuholen. Mit der Ewigen Dunkelheit schwanden auch die finsteren Kreaturen von einst, flüchteten in verfallene Bauwerke, Friedhöfe, alte Gärten, Keller und Kanäle. Seitdem finden sie zwar immer wieder vereinzelt Wege aus der Unterstadt, doch die meisten wurden damals vernichtet oder eingeschlossen, auf dass ihnen Mangel aller Art den Garaus bereitete.

Doch heute ist das Stadtgespräch der alte Bezirk Hmûr. Die Ewige Dunkelheit sei wieder auf dem Vormarsch, heißt es, und grauenhafte Kreaturen drängen aus der Unterstadt ins Freie! Die magische Laterne in Hmûr sei seit einigen Tagen erloschen und der Stadtrat hat 100 Gold für jene mutigen Helden ausgeschrieben, die den Grund dafür herausfinden. Seid ihr diese Helden?

Vor- bzw. Englischkenntnisse sind nicht erforderlich. Das regelleichte System ist insbesondere für Einsteiger gut geeignet. Altersempfehlung: 12+

Wer sich näher mit dem System befassen möchte, dem empfehlen wir die ausführlichere Rezension auf neueabenteuer.de.

Spielleiter: Marcus „Chaosmeister“, seit 2013 bei den Kellerkindern

  1. Destiny Space (Rollenspiel)

Hast du jemals eine Geschichte gelesen und dich gefragt, wie sie ausgegangen wäre, wenn du an Stelle der Hauptperson gestanden hättest? Im Pen&Paper-Rollenspiel kannst du das, und Destiny Space bringt dich auf den richtigen Kurs, wenn du in dieser Weise spannende Science Fiction-Geschichten erleben willst!

SpaceÄhnlich wie bei Destiny beginner kann man mit dem Konzept des Großen Talents in Destiny Space jede Art von Spielercharakter, jede Alien-Rasse und jede Profession verkörpern.

Erschaffe in weniger als 5 Minuten deine ganz persönliche Hauptfigur und bestehe Abenteuer mit Laserblaster, Taktik und MagField-Phänomenen, unterstützt von einem vielseitigen Würfelsystem und Regeln, die sich mühelos deinen Szenarien anpassen. Tauche jetzt ein – in einen Kometenschwarm voller Abenteuer! Das Reglewerk kann übrigens hier kostenlos heruntergeladen werden.

Das Abenteuer: Kreischende Sirenen und blinkende Warnlichter dringen langsam, wie durch zähen Sirup, zu euch durch. Undurchdringlicher Dampf quillt irgendwo unter euch hervor. Gerissene Kabelenden sprühen Funken und bilden tanzende Blitz-Bögen zu den Pfützen einer schleimigen Flüssigkeit auf dem Boden. Euch fröstelt und Rauch kratz in eurem Hals. Außer der Kakophonie um euch herum könnt ihr kaum etwas erkennen. Wo seid ihr? Und noch viel wichtiger: Wer? Ihr könnt euch nicht richtig erinnern, es wirkt als wäre euer ich unter einem dicken Eispanzer versteckt. Ihr wisst dass darunter etwas ist, ihr könnt es aber im Moment nicht erreichen. Ihr könnt euch im Moment nur anhand der Identifikationsnummern auf den grauen Anzügen die ihr tragt benennen. Es wird euch erst einmal nichts übrig bleiben als euch auf eure Instinkte zu verlassen, und diese teilen euch unmissverständlich mit: Raus hier!

Vor- bzw. Englischkenntnisse sind nicht erforderlich. Das regelleichte System ist insbesondere für Einsteiger gut geeignet. Altersempfehlung: 14+

Spielleiter: Marcus „Chaosmeister“, seit 2013 bei den Kellerkindern

 


Diese Angaben sind ohne Gewähr, denn es kann natürlich immer mal sein, dass ein Spielleiter am GRTD krank ist und seine Runden ausfallen. Aber für diesen Fall haben wir ja auch ausreichend viele davon im Programm.

Wenn euch das schon mal Lust gemacht hat, am 09. April dabei zu sein, dann könnt ihr uns zur besseren Planung gerne auf Facebook oder in den Kommentaren ein Signal geben, dass ihr beim GRTD dabei sein wollt. Kommt vorbei, es lohnt sich wirklich!

An dieser Stelle auch nochmal die Erinnerung, dass ihr uns bitte zu unserer Idee der Kids Corner noch ein bisschen Rückmeldung gebt, ob dieses Angebot auch genutzt würde.

GRTD-Preview: „Ye good old Hack & Slay“ mit Dungeonslayers und Descent…


Manche Spiele fokussieren sich noch wie in der guten alten Zeit eher auf den Dungeoncrawling-Aspekt unseres geliebten Hobbys, frei nach dem Motto: „Stell dir vor da ist ein Dungeon voller Monster und Schätze und wir gehen da jetzt hin!

Und das ist auch gut so!

In dieser Serie der „GRTD-Previews“ wollen wir euch schon mal einen kleinen Vorgeschmack zu einigen Programmpunkten geben, damit ihr wisst, was euch an spannenden Spielrunden nächste Woche am 09. April beim „Gratisrollenspieltag Danach“ in Limburg erwartet.

  1. Dungeonslayers (Rollenspiel)

Mit Dungeonslayers vom Uhrwerk Verlag kehrt man zurück zu den Wurzeln des Rollenspiels, allerdings in ansprechender und zeitgemäßer Aufmachung. Das klassische „Hack & Slay“ im Sinne von „Erforsche den Dungeon, erschlage die Monster und nimm ihre Schätze an dich“ steht hier im Vordergrund und die wenigen, eingängigen Regeln erlauben sowohl knackige Kurzabenteuer als auch länger laufende Kampagnen. Alles Wissenswerte befindet sich auf gerade einmal 160 Seiten im Grundregelwerk. Und wer gerne noch etwas tiefer in dieses klassische Fantasy-Setting eintauchen möchte, für den gibt es noch eine eigene Box zur Kampagnenwelt Caera.

DungeonslayersInsbesondere reizvoll an diesem System ist die lebendige (Online-) Community und die vielen daraus entstandenen Kurzabenteuer (sogenannte „Dungeons-to-Go“) die man kostenlos von der Homepage herunterladen kann. So wie das gesamte Grundregelwerk übrigens auch.

Spielmechaniken: Charaktere bestehen lediglich aus 9 Grundwerten (3 Attribute und 6 Eigenschaften), aus denen sich die übrigen Werte wie Lebenskraft, Abwehr, Schlagen und Schießen dann automatisch ableiten.

Standardmäßig gehören die Spielercharaktere einem der Völker der Menschen, Zwerge oder Elfen an. An wählbaren Klassen gibt es  Krieger, Späher oder Zauberwirker, wobei ein Zauberwirker entweder Heiler, Zauberer oder Schwarzmagier sein kann. Im späteren Spielverlauf sowie in der Erweiterungsbox Caera gibt es noch weitere spielbare Unterrassen und Heldenklassen wie zum Beispiel den Paladin. Proben und Angriffe werden mit einem 20-seitigen Würfel abgelegt und der Wurf zeigt neben Erfolg/Misserfolg auch gleich noch an, wieviel Schaden man verursacht hat.

Wer sich noch näher mit dem System befassen möchte, dem empfehlen wir die ausführliche Rezension auf Moritz‘ Seifenkiste.

Das Abenteuer: Ihr seid im Gasthaus „Zum Zerbrochenen Dolch“ eingekehrt und hattet – zumindest eurem Brummschädel nach – einen recht unterhaltsamen Abend. Allerdings erwacht ihr nicht wie erwartet in euren Betten, sondern auf einem muffigen Haufen Stroh in einer Art Zelle, die nur von einer einsamen Fackel erleuchtet wird. Erleichtert stellt ihr fest, dass ihr noch alle eure Besitztümer bei euch habt. Allerdings warum hat man sie euch gelassen und wo zum Henker seid ihr hier gelandet?

Dungeonslayers eignet sich insbesondere für Neueinsteiger und zum sofort losspielen. Vor- sowie Englischkenntnisse sind nicht erforderlich. Altersempfehlung ab 14 Jahren.

Spielleiter: Gunnar, Gründungsmitglied und dementsprechend seit 2010 bei den Kellerkindern

 

  1. Descent (Brettspiel)

Dunkle Zeiten brechen an im Lande Terrinoth. Zwar konspirieren die finsteren Mächte noch im Verborgenen, aber es mehren sich bereits die dunklen Vorzeichen: Machthungrige Adlige, teuflische Dämonen, blutdürstige Vampire und sogar die legendäre Drachenkönigin bereiten sich insgeheim darauf vor, lang gehegte Pläne in die Tat umzusetzen. Doch in der Stunde der Dunkelheit gibt es auch einen Hoffnungsschimmer!

descentÜberall im Land schließen sich mutige Helden zusammen, um dem drohenden Unheil Einhalt zu gebieten. Ihr seid diese Helden. Doch egal ob furchtloser Krieger, fachkundiger Heiler, flinker Kundschafter oder mächtiger Magier: Bei dieser Aufgabe werdet Ihr nur gemeinsam bestehen können. Denn die bösartigen Schergen des Overlords werden nichts unversucht lassen, um die teuflische Pläne ihres Meisters in die Tat umzusetzen. Viele Prüfungen liegen vor Euch, bevor Ihr letztlich dem Overlord persönlich gegenübertreten könnt, um sein finsteres Vorhaben endgültig zu vereiteln.

Bedenkt jedoch, dass der Kampf allein nicht zu Eurem Ziel führen wird. Schnelligkeit, Einfallsreichtum und Listigkeit sind gefragt, wenn Ihr dem Bösen zuvorkommen wollt. Denn seine Schergen sind zahlreich, und die Zeit arbeitet gegen Euch…

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Beim „Dungeoncrawler“-Brettspiel Descent von Fantasy Flight Games muss eine Gruppe aus 2-4 Helden (Spieler) kooperativ die Pläne des Overlords (Spielleiter) vereiteln. Dabei werden verschiedene Szenarien einer fortlaufenden Kampagne gespielt. Die Helden müssen in den einzelnen Abenteuern unter Zeitdruck gegen eine Vielzahl von Schergen des Overlords bestehen, die dessen finstere Pläne in die Tat umsetzen wollen. Im Verlauf des Spiels erhalten die Helden Erfahrung und Gold, womit sie Zugriff auf mächtige Fähigkeiten sowie bessere Ausrüstung erhalten, um gegen den stetig stärker werdenden Overlord und seine zahlreichen Monster, Fallen und Zauber zu bestehen.

Spielmechaniken: Es handelt sich bei Descent um ein strategisches Miniaturenspiel, in dem die Helden und der Overlord abwechselnd mit Figuren Züge auf dem Spielplan durchführen. Es gibt eine Vielzahl von Abenteuern, die beide Seiten vor unterschiedliche Herausforderungen stellen, um das jeweilige Szenario für sich zu entscheiden. Jeder Held wählen zu Beginn einen der vorgegebenen Charaktere, der einem bestimmte Archetyp entspricht (Krieger, Heiler, Magier, Kundschafter) und weißt ihm eine von vielen möglichen Heldenklassen zu. Jeder Held und jede Klasse haben individuelle Fähigkeiten, Attribute und Startausrüstung, die sie im Spielverlauf verbessern können. Der Overlord hingegen hat eine Arsenal von Fähigkeiten, welche er im Laufe des Spiels ausbaut, um den Helden direkt und indirekt zu schaden. Außerdem kann er in den meisten Abenteuern bestimmen, welche seiner zahlreichen Monstergruppen zum Einsatz kommen. Im Laufe des Spiels kommt es unweigerlich zu Kämpfen zwischen den Helden und den Truppen des Overlords, welche mit speziellen Angriffs- und Verteidigungswürfeln entschieden werden. Durch die Würfel wird bestimmt, wieviel Schaden die Angriffe verursachen, wie hoch die Reichweite ist, und ob spezielle Sonderfähigkeiten eingesetzt werden können, die je nach verwendeter Waffe (Helden) oder Monstergruppe (Overlord) variieren.

Wer sich näher mit Descent auseinandersetzen möchte, dem sei diese Rezension auf spieletest.at empfohlen.

Spielleiter: Sebastian „Delphi“, seit Anfang 2015 bei den Kellerkindern.


Diese Angaben sind ohne Gewähr, denn es kann natürlich immer mal sein, dass ein Spielleiter am GRTD krank ist und seine Runden ausfallen. Aber für diesen Fall haben wir ja auch ausreichend viele davon im Programm.

Wenn euch das schon mal Lust gemacht hat, am 09. April dabei zu sein, dann könnt ihr uns zur besseren Planung gerne auf Facebook oder in den Kommentaren ein Signal geben, dass ihr beim GRTD dabei sein wollt. Kommt vorbei, es lohnt sich wirklich!

An dieser Stelle auch nochmal die Erinnerung, dass ihr uns bitte zu unserer Idee der Kids Corner noch ein bisschen Rückmeldung gebt, ob dieses Angebot auch genutzt würde.

„Gratisrollenspieltag Danach“ 2016: DAS PROGRAMM


Mittlerweile sind es nicht einmal mehr zwei Wochen bis zum dritten „Gratisrollenspieltag Danach“ am 09. April 2016 im Kolpinghaus in Limburg. Da wird es höchste Zeit, dass wir euch den genauen Tagesablauf und unser finales Programm präsentieren.

Soviel vorab: Es wird der bisher größte GRTD werden, denn wir haben uns im Vergleich zu letztem Jahr in Punkto Spielrunden und Räumlichkeiten fast verdoppelt.

Tagesablauf

12 Uhr: Offizieller Einlass, Ausgabe der Klebepunkte

12.30 Uhr: Anmeldung zu den Spielrunden (siehe weiter unten)

13 – 17 Uhr: Nachmittagsrunde

17 – 18 Uhr: Pause / Pizzadienst

18 – 21.30 Uhr: Abendrunde

21.30 Uhr – 22.30 Uhr: Table-Nerd-Quiz (mit vielen Preisen, gestiftet u.a. von Ulisses und Pegasus)

Danach kann theoretisch noch bis Mitternacht weitergespielt werden.

Noch ein Wort zur Anmeldung: Um 12 Uhr bekommt jeder Gast zwei Punkt-Aufkleber („Dots“) in die Hand gedrückt. Damit kann er sich selbst zweimal in den aushängenden Listen eintragen (einfach Namen hinschreiben und Dot dazukleben) oder alternativ sich selbst und einen Freund in derselben Runde eintragen. Wie im letzten Jahr heißt es hierbei “Ladies first”. Spielleiter erhalten als Dank einen “First Pick”. Für Rücksprachen und Infos wendet euch einfach an unser nettes Thekenteam!

Hier nun der finale Tisch- und Rundenplan:

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Nachmittagsrunde (13 – 17 Uhr)

Tisch-Nr.) Spielrunde / Spielleiter

1) Dragon Age RPG (Rollenspiel) / Johannes
2) Destiny Beginner (Rollenspiel) / Marcus
3) Das Schwarze Auge 4.1 (Rollenspiel)/ Kathi
4) Kids Corner / Alexander & Mareike
5) Dungeonslayers (Rollenspiel) / Gunnar
6) Star Wars „Edge oft he Empire“ (Rollenspiel) / Robert
7) Aventuria (Brettspiel) / Thomas
8) Der eine Ring (Rollenspiel) / Gerald
9) Game of Thrones (Rollenspiel) / Matthias
10) Dungeons & Dragons 4th Edition (Rollenspiel) / Christian R.
11) 13th Age (Rollenspiel) / Ralf
12) X-Wing (Tabletop) / Bernd
13) SAGA (Tabletop) / Jan
14) Descent (Brettspiel) / Sebastian
Orga-Tisch) Heroes of Normandy (Brettspiel)  / Erik

Abendrunde (18 – 21.30 Uhr)

Tisch-Nr.) Spielrunde / Spielleiter

1) Pathfinder (Rollenspiel) / Johannes
2) Destiny Space (Rollenspiel) / Marcus
3) Mansions of Madness (Rollenspiel) / Kathi
4) Kessel von Caldebar (Brettspiel) / Torsten
5) Das Schwarze Auge 5 (Rollenspiel) / Gunnar
6) Star Wars „Force and Destiny“ (Rollenspiel) / Robert
7) Orkensturm (Brettspiel) / Thomas
8) WH40K – Schwarzer Kreuzzug (Rollenspiel) / Anil      (Alternativ: Witch – Fated Souls)
9) Entaria – dein Weltraumabenteuer (Rollenspiel) / Matthias
10) Eclipse Phase: Transhuman Fate (Rollenspiel) / Alexander
11) Ghostbuster (Brettspiel) / Dominik
12) Star Wars Imperial Assault (Brettspiel) / Bernd
13) Infinity (Tabletop) / Jan
14) Eldritch Horror (Brettspiel) / Sebastian
Orga-Tisch) Zombies (Brettspiel) / Christian M.

Essensversorgung: Es werden den ganzen Tag lang Sandwiches angeboten. Zusätzlich wird ein Pizza-Bestelldienst für 17 Uhr eingerichtet. Von 17 – 18 Uhr gibt es eine Spielpause. Auch für heiße und kalte Getränke zu kleinen Preisen wird den ganzen Tag gesorgt sein und wir würden uns freuen, wenn ihr von diesen Angeboten ausgiebig Gebrauch macht. Denn darüber und über unsere Spendenbox versuchen wir den für euch kostenlosen Event ein Stück weit zu refinanzieren.

Auf alle, die bis zum Ende durchhalten, warten in diesem Jahr darüber hinaus noch ganz besondere Gewinnchancen! Beim großen Table-Nerd-Quiz gegen 21.30 Uhr warten diesmal nämlich ausgesprochen wertvolle Preise auf die Gewinner, die uns von Ulisses Spiele und Pegasus spendiert werden:

– Ein limitiertes DSA5-Regelwerk

– Ein „Das Land Og“-Regelwerk

– Ein Entfesselt-Regelwerk!

– Ein Cthulhu 7 Spielerhandbuch

– Ein Cthulhu 7 Spielleiterhandbuch

Darüber hinaus werfen noch einige spendable Kellerkinder ein paar tolle weitere Überraschungen mit in die Preiskiste. Es lohnt sich also wirklich bis zum Schluss zu bleiben!

Übrigens: Wer sich (freiwillig) anmelden möchte, kann das auf unserer Facebook-Seite tun. Anmeldungen sind nicht nötig, helfen uns aber, die Zahl der Gäste abzuschätzen und besser im Voraus zu planen!

Also, „spread the word“ und wir sehen uns am 09. April in Limburg!


 

GRTD Poster 2016 Kellerkinder

Kellerkinder-Stammtisch im April (13. April)


Der nächste Kellerkinderstammtisch findet am 13. April wie gewohnt ab 19.00Uhr in der Villa Konthor statt.