Archiv der Kategorie: Rollenspiel

GRTD-Preview: Eclipse Phase und WARHAMMER 40.000 – Wenn so unsere Zukunft aussieht…


…na dann Gute Nacht!

Hier haben wir zweimal SciFi-Horror vom Feinsten für euch mit Eclipse Phase – Transhuman Fate und Warhammer 40K – Schwarzer Kreuzzug.

In dieser Serie der „GRTD-Previews“ wollen wir euch schon mal einen kleinen Vorgeschmack zu einigen Programmpunkten geben, damit ihr wisst, was euch an spannenden Spielrunden nächste Woche am 09. April beim „Gratisrollenspieltag Danach“ in Limburg erwartet.

  1. Eclipse Phase (Rollenspiel)

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Als die TITANS ihr Haupt erhoben um die Menschheit auszulöschen befand sich das Forschungsschiff Jargo gerade auf seinem Jungfernflug. Mit dem Auftrag wichtige Konzepte für zukünftige Generationsschiffe zu erproben schien es eine fast schon langweilige Mission zu werden. Doch dann erreichen die Erde verstörende Botschaften aus der Jargo. Panische Schreie, kryptische Warnungen, Bilder verstümmelter Körper, pulsierende Fraktale. Normalerweise wäre dieses Thema durch die Medien gepeitscht worden, doch die Menschheit kämpfte gerade um ihre Existenz und sie war am verlieren. So wurde die Jargo von der Menschheit vergessen, jedoch nicht von FIREWALL. Und nach 12 Jahren kehrt sie nun zurück.

Euer Auftrag ist es die Jargo abzufangen bevor sie ins Bewusstsein der Menschheit zurückkehrt. Findet heraus was auf ihr passiert ist und wenn sie eine Bedrohung darstellt vernichtet sie!

Eclipse 1

Eclipse Phase von Posthuman Studios ist ein Rollenspiel für post-apokalyptische Science Fiction, Horror und Verschwörungen.

Die Spieler  nehmen hierbei die Rolle von Agenten / Spezialkräften der fraktionsunabhängigen Geheimorganisation FIREWALL ein, die sich der Abwehr „Externer Risiken“ für die Existenz der gesamten Transhumanität – also der genetisch und computeroptimierten „Menschheit“, die sogar die Grenzen der Sterblichkeit hinter sich gelassen hat – verschworen hat. reaper_wlogoBei diesen Risiken handelt es sich unter anderem um Verheerungen durch außer Kontrolle geratene Bio-Waffen, selbstreplizierende Nano-Schwärme, nukleare Bedrohungen, High-Tech Terrorismus, netzzerstörende Computerangriffe durch feindselige Artifizielle Intelligenzen sowie außerirdische Angriffe. Also kurzum alles, was die sowieso schon am Rande der Ausrottung stehende Transhumanität endgültig vernichten könnte.

Spielname: Eclipse Phase – Transhumanity’s Fate
Verlag: Posthuman Studios
Genre: Sci-fi, Horror, Conspiracy
Art des Spiels: FATE-basiertes Erzählspiel.

Englischkenntnisse wären wünschenswert, auch wenn wir in deutscher Sprache spielen. Würfel werden gestellt. Altersempfehlung: 16+

Spielleiter: Alexander „Desmond“, seit 2015 bei den Kellerkindern

 

  1. Warhammer 40.000 – Schwarzer Kreuzzug

WH40K

Schwarzer Kreuzzug ist eine Erweiterung des populären WARHAMMER 40.000 Rollenspielsystems von Fantasy Flight Games, die den Spielern im Konflikt zwischen dem Imperium der Menschen und den Kräften das Chaos eine völlig neue Perspektive bietet. In diesem Setting haben sie nämlich zum ersten Mal die Möglichkeit auf Seiten des Chaos, also des abgrundtief „Bösen“ zu spielen, sofern die Bezeichnung in dieser düsteren, dystopischen Zukunftsvision des 41. Jahrtausends überhaupt noch Sinn macht. Die Spieler können hierbei entweder die Rolle eines für den Kampf gezüchteten Supersoldaten, also eines Chaos Space Marines, übernehmen oder als menschlicher Anhänger des Chaos im Verborgenen weit hinter den feindlichen Linien operieren.

Das Chaos zieht sich als omnipräsenter Antagonist wie ein Roter Faden durch die verschiedenen WARHAMMER-Rollenspielwelten und wird für fast alles Unheil im Universum verantwortlich gemacht. Jedoch sind die Agenten das Chaos wirklich Böse? Oder sind sie die Rebellen die gegen das Imperium und seine repressive Oligarchie kämpfen, welche die Menschen mit ihren dogmatischen Ansichten versklavt?

Wie dem auch sei, die Tage des Imperiums der Menschheit neigen sich ihrem Ende entgegen, und ihr nur noch von Maschinen am „Leben“ gehaltener Leichengott wird bald endgültig ausgelöscht sein. Bist du bereit dich dem Chaos anzuschließen?

Das Abenteuer: Die Spieler können sich zu Beginn entscheiden, ob sie sich als eine Gruppe Chaos Space Marines mit schwerem Bolter und Kettenschwert bewaffnet ins brutale Kampfgemetzel stürzen oder lieber als menschliche Chaosanhänger unerkannt im Schatten operieren wollen um das Imperium von innen heraus zu destabilisieren. Beide Versionen bieten ihren besonderen Reiz da sie die verschiedenen Facetten des WH40K Universums beleuchten und ganz unterschiedliche Spielstile fördern.

Aber seht Euch vor! WH40K ist ein gnadenloses und tödliches System. Menschenleben sind in diesem Universum nicht viel wert, und werden zu Millionen auf den zahlreichen Schlachtfeldern zwischen den Welten verheizt. Vor diesem Hintergrund werden auch die Spieler hart um ihr Überleben kämpfen müssen. Altersempfehlung: Ab 18 Jahre!

Spielleiter: Anil „Xengar“, seit dem GRTD 2014 bei den Kellerkindern

 


Diese Angaben sind ohne Gewähr, denn es kann natürlich immer mal sein, dass ein Spielleiter am GRTD krank ist und seine Runden ausfallen. Aber für diesen Fall haben wir ja auch ausreichend viele davon im Programm.

Wenn euch das schon mal Lust gemacht hat, am 09. April dabei zu sein, dann könnt ihr uns zur besseren Planung gerne auf Facebook oder in den Kommentaren ein Signal geben, dass ihr beim GRTD dabei sein wollt. Kommt vorbei, es lohnt sich wirklich!

An dieser Stelle auch nochmal die Erinnerung, dass ihr uns bitte zu unserer Idee der Kids Corner noch ein bisschen Rückmeldung gebt, ob dieses Angebot auch genutzt würde.

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GRTD-Preview: Zum Glück haben wir die GEISTERJÄGER an Bord…


…bei all den Cthuloiden Schrecken und Zombies, die sonst noch so in unserem Programm rumkreuchen.

In dieser Serie der „GRTD-Previews“ wollen wir euch schon mal einen kleinen Vorgeschmack zu einigen Programmpunkten geben, damit ihr wisst, was euch an spannenden Spielrunden am 09. April beim „Gratisrollenspieltag Danach“ in Limburg erwartet.

 

  1. GHOSTBUSTERS (Brettspiel)

In New York haben sich zahlreiche Portale zur Geisterwelt geöffnet und schauderhafte Spukgestalten auf die Bewohner der Stadt losgelassen. Ihr seid die legendären Geisterjäger und habt die Aufgabe, nein sogar die Bestimmung, diese Geister einzufangen und die Tore endgültig zu verschließen. Dabei müsst ihr gemeinsam vorgehen und eure individuellen Fähigkeiten taktisch klug einsetzen. Aber Vorsicht: Nicht die Strahlen kreuzen und vor allem…LASST EUCH NICHT VOLLSCHLEIMEN!
Zitat

GHOSTBUSTERS ist ein kooperatives Brettspiel von Cryptozoic Entertainment, in dem bis zu vier Mitspieler in die Rollen der ursprünglichen Geisterjäger Peter Venkman, Ray Stantz, Egon Spengler und Winston Zeddmore schlüpfen können. Darüber hinaus stehen noch weitere Charaktere späterer Inkarnationen der beliebten Serie zur Verfügung.

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Als Team aus schrägen Wissenschaftler-Helden fahren sie mit ihrem Einsatzfahrzeug „Ecto1“ von Spuk zu Spuk und müssen zunächst die herumschwirrenden Geister einfangen, bevor sie das jeweilige Portal schließen können. Hierbei spielt oft der Zufall eine entscheidende Rolle da vieles vom Würfelglück abhängt, beispielsweise bei der Bestimmung der Geisterbewegung. Der Schwierigkeitsgrad steig rasant entsprechend der zunehmenden Fähigkeiten der Geisterjäger von Runde zu Runde bis hin zu ikonischen Gegnern wie beispielsweise dem allseits beliebten Marshmallow Man.

Die Regeln sind einfach und schnell erklärt. Rudimentäre Englisch-Kenntnisse wären zumindest hilfreich um zu verstehen was auf der eigenen Charakterkarte steht.

Spielleiter: Dominik „Skyknight“, seit 2015 bei den Kellerkindern

 

  1. Eldritch Horror (Brettspiel)

Wir befinden uns zwar in den „goldenen“ Zwanzigern, doch die Welt wie wir sie kennen steht am Rande des Abgrunds, auch wenn die Mehrzahl der Menschen das nicht einmal ahnt: Uralte Wesen von unvorstellbarer Macht erwachen aus ihrem äonenwährenden Schlaf. Noch haben sie nicht zu ihrer alten Stärke zurückgefunden, doch sollte dies geschehen, wird es nicht weniger als das Ende der Menschheit bedeuten.

Ihr seid eine Gruppe von Ermittlern, unverhoffte Verbündete, die auf die Anzeichen des drohenden Übels aufmerksam geworden sind. Auch wenn eure Chancen schlecht stehen, so seid ihr trotzdem fest entschlossen euch dem drohenden Unheil entgegenzustellen. Dafür werdet ihr blasphemische Kulte unterwandern, grauenerregende Monster bekämpfen, vergessene Orte auf der ganzen Welt nach Hinweisen untersucht, oder gar Portale durchschreitet, die euch in andere Realitäten führen. Ihr werdet sowohl körperlich als auch geistig an eure Grenzen gehen müssen, und es ist mehr als wahrscheinlich, dass nicht jeder von euch der Herausforderung gewachsen sein wird…

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Im Abenteuerspiel Eldritch Horror von Fantasy Flight Games muss eine Gruppe aus bis zu acht Ermittlern gemeinsam verhindern, dass dunkle Mächte die Menschheit vernichten. Dazu bereisen sie verschiedenste Orte in der ganzen Welt, sammeln Ausrüstung und Unterstützung und stellen sich den abscheulichen Monstern des Cthulhu-Mythos.

Noch ist Zeit, denn das Böse liegt in einem tiefen Schlummer. Sollte es jedoch vollständig erwachen, bevor die Helden eine Möglichkeit finden das Unheil abzuwenden, könnte dies bereits das Ende der Menschheit bedeuten…

Spielmechaniken: Es handelt sich bei Eldritch Horror um ein rundenbasiertes, kooperatives Abenteuerspiel, in dem eine Gruppe von Ermittlern um die Welt reisen muss, um verschiedenen Gefahren zu begegnen. In einer typischen Spielrunde führen alle Ermittler nacheinander ihre Aktionsphase durch. Dabei können sie, je nach derzeitigem Standort, z.B. reisen, sich erholen oder Unterstützung beschaffen. Nachdem alle Ermittler diese Phase durchlaufen haben, kommt es zur Begegnungsphase. In dieser müssen sie sich eventuell auf Ihrem Standort vorhandenen Monstern zum Kampf stellen, und sie haben außerdem immer eine Abenteuerbegegnung. Diese variiert je nach Standort, und kann sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf die Ermittler selbst oder den Spielverlauf haben. Hierbei werden oft die Attribute der Ermittler getestet, welche je nach Spielfigur unterschiedlich stark sind, aber im Verlauf des Spiels verbessert werden können. Abhängig vom Attributswert des Ermittlers, stehen ihm eine bestimmte Anzahl Würfel zur Verfügung. Dabei gelten allerdings nur die gewürfelte 5en und 6en als Erfolge. Den Spielern bietet sich aber die Möglichkeit, Unterstützung, Zauber oder gar mächtige Artefakte zu erhalten, die es Ihnen ermöglichen diese Proben leichter zu bestehen. Jeder Ermittler hat neben seinen Attributen auch einen Pool an physischer und geistiger Gesundheit. Kämpfe und die Konfrontation mit dem Mythos können zu Verletzungen und Traumata führen, die sowohl zum Tod als auch zum völligen Wahnsinn eines Charakters führen können. In der letzten Spielphase werden die Mächte des Mythos aktiv, welche unaufhörlich die Verderbnis vorantreiben. Sie stellt das Zeitfenster, welches es den Ermittlern erlaubt das große Übel zu versiegeln, bevor es endgültig erwacht. Sollte es den Ermittlern nicht gelingen dies zu verhindern, stehen ihre Chancen die Welt zu retten äußerst schlecht.

Englisch-Kenntnisse sind nicht notwendig. Altersempfehlung: ab 14 Jahre.

Spielleiter: Sebastian „Delphi“, seit Anfang 2015 bei den Kellerkindern.

 

  1. Zombies!!! (Brettspiel)

Willkommen in der Zombie-Apokalypse! Als einer von vier Überlebenden musst du dir deinen Weg durch fiese Zombiehorden zum rettenden Hubschrauberlandeplatz bahnen. Wenn du dabei weiteren Überlebenden begegnest umso besser, die Ablenkung hält dir die untote Horde vielleicht noch eine Weile länger vom Hals. Alternativ kannst du aber auch davonkommen, indem du einfach alle Zombies tötest…also nochmal…und zwar diesmal richtig. Ganz einfach, oder?

Zombies

Zombies!!! Von Pegasus Spiele ist ein absolut unkooperatives Horror-Brettspiel, bei dem es vornehmlich darum geht den eigenen Hintern aus der Zombieapokalypse zu retten. Im ersten klassischen Setting (insgesamt gibt es 12 Erweiterungen) wird eine Kleinstadt von den gehirnfressenden Untoten überlaufen und als Spieler übernimmt man die Rolle eines der letzten Überlebenden. Nun muss man sich durch die Straßen und Gebäude kämpfen um den rettenden Hubschrauber zu erreichen, in dem allerdings nur noch ein Platz frei ist. Spieler oder Spielgeschehen modifizierende Handkarten können dabei helfen oder die eigenen Pläne im Handumdrehen durchkreuzen.

Das Spielfeld wird während des Spielablaufs von den Mitspielern selbst gestaltet. Jeder legt während seines Zuges ein neues Kartenteil aus, welches einen weiteren Straßenabschnitt zeigt. Im Normalfall werden auf diesem auch gleich zwischen zwei und neun Zombies platziert, die bereits im laufenden Zug des Spielers niedergemetzelt werden dürfen oder auch selbst angreifen können. Auf einigen Kartenteilen finden sich darüber hinaus Gebäude, in denen sich ebenfalls häufig Zombies tummeln. Hier können die Mitspieler mit Glück aber auch ihre Lebenspunkte und Munition auffüllen oder bessere Waffen und Ausrüstung finden.

Spieler die das Zombie-Genre und unvorhersehbare Spielverläufe mögen, kommen hier voll auf ihre Kosten. Englisch- sowie Vorkenntnisse sind nicht erforderlich. Altersempfehlung: Ab 16 Jahre

Spielleiter: Christian „Meinkolas“, seit dem GRTD 2015 bei den Kellerkindern


 

Diese Angaben sind ohne Gewähr, denn es kann natürlich immer mal sein, dass ein Spielleiter am GRTD krank ist und seine Runden ausfallen. Aber für diesen Fall haben wir ja auch ausreichend viele davon im Programm.

Wenn euch das schon mal Lust gemacht hat, am 09. April dabei zu sein, dann könnt ihr uns zur besseren Planung gerne auf Facebook oder in den Kommentaren ein Signal geben, dass ihr beim GRTD dabei sein wollt. Kommt vorbei, es lohnt sich wirklich!

An dieser Stelle auch nochmal die Erinnerung, dass ihr uns bitte zu unserer Idee der Kids Corner noch ein bisschen Rückmeldung gebt, ob dieses Angebot auch genutzt würde.

GRTD-Preview: Links und rechts vom Urgestein – Pathfinder und 13th Age


Ja, ihr habt richtig gelesen. Dies ist immer noch eine Vorschau, denn während die anderen schon in GRT-Erinnerungen schwelgen steht in Limburg das Beste noch bevor.

Wir veranstalten unseren „Gratisrollenspieltag Danach“ nämlich traditionell ein paar Wochen nach dem offiziellen Termin und wir werden wir dieses Jahr im Vergleich zu den Vorjahren wohl nochmal eine ordentliche Schippe draufpacken.

Mit dieser Serie, den „GRTD-Previews“, wollen wir euch schon mal einen kleinen Vorgeschmack zu einigen Programmpunkten geben, damit ihr wisst was euch an spannenden Spielrunden am 09. April in Limburg erwartet.

In dieser Ausgabe geht es um zwei Rollenspiele, die sich aus dem Regelgerüst des Urgesteins Dungeons & Dragons 3.5 bzw. 4.0 entwickelt haben und die mittlerweile zu fast genauso populären Systemen in der Rollenspiel-Community geworden sind. Zu Recht, wie wir finden. Aber macht euch doch am GRTD am besten selbst ein Bild…

  1. Pathfinder

Das im Deutschen von Ulisses Spiele herausgegebene Pathfinder Rollenspiel basiert auf dem Regelsystem von Dungeons & Dragons 3.5 und hat sich mit über 100 Publikationen zu einem der beliebtesten Systeme weltweit entwickelt. Oft wird es deshalb auch als D&D 3.75 bezeichnet, da es zwischenzeitlich dem Original sogar den Rang abgelaufen hat was Marktanteil und Fanbegeisterung angeht.Patfinder Szene

Als klassisches Fantasy Rollenspiel bietet es den Spielern die Möglichkeit als Zwerg, Elf, Halb-Ork, Gnom, Halbling oder gar Mensch beispielsweise in die Rolle eines tapferen Kriegers, mystischen Zauberers, gerissenen Diebs oder götterkundigen Klerikers zu schlüpfen, um Seite an Seite mit ihren Gefährten fantastische Abenteuer zu bestehen und epische Schlachten zu schlagen. Die zugehörige Kampagnenwelt Golarion bietet für jedes Abenteuer den passenden Hintergrund, vom ewigen Eis über barbarische Nordlande, mittelalterliche Feudalkönigreiche und Metropolen, orientalisch anmutende Wüstenlandstriche und dichte Dschungel bis hin zu Gegenden die ausschließlich von Dämonen oder Untoten bevölkert werden.

Das Abenteuer: Eine Gruppe Abenteurer kehrt erfolgreich von ihrem letzten Unterfangen zurück und ist auf dem Weg in die nächstgrößere Stadt, um dort ihre Beute zu verprassen. Da stolpert eines Abends ein schwer verwundeter alter Zwerg in ihr Nachtlager und bricht in ihrer Mitte vor Erschöpfung zusammen. Er bittet sie seinen Bruder Olgrim zu retten den er in einer nahegelegenen Burg zurücklassen musste als sich vor zwei Tagen die Toten aus ihren Gräbern erhoben und in Massen aus den Katakomben hervorströmten. Zum Glück konnte sich der ältere und gebrechlichere Bruder noch rechtzeitig in der Schatzkammer der Burg einschließen und wartet nun verzweifelt auf Rettung bevor ihm die Luft ausgeht…

Pathfinder GrundregelwerkWer mal einen kniffligen Shadowrun in einer klassischen Fantasy-Welt spielen möchte ist hier genau richtig. Alle klassischen „Dungeoncrawler“ natürlich auch.

Vor- bzw. Englischkenntnisse sind nicht erforderlich. Diese Runde ist auch für Einsteiger geeignet, daher wird erstmal nur nach Grundregelwerk gespielt ohne Erweiterungen. Wer sich weitergehend über das System informieren möchte, dem sei diese Rezension auf spieletest.at empfohlen.

Spielleiter: Johannes „Liechtenauer“, seit 2013 bei den Kellerkindern und seit über 20 Jahren begeisterter Rollenspieler

 

  1. 13th Age

Was kommt dabei heraus wenn sich die Chefdesigner von D&D 3.5 und D&D 4.0 zusammensetzen, und genau das d20-basierte Fantasy-Rollenspiel entwerfen, das sie selber gerne spielen möchten? „13th Age – Das Dreizehnte Zeitalter“ kommt dabei heraus, ein klassisches aber leicht zu erlernendes und schnell zu spielendes System, gewürzt mit modernen Spielmechaniken und vielen Anknüpfungspunkten für charakter-basiertes Rollenspiel:

LichKing.jpgDas Reich des Drachenkaisers hat unter dem Schutz und der wohlwollenden Kontrolle des Erzmagiers lange Jahre der Blüte hinter sich, aber jetzt regen sich allerorts innere und äußere Feinde. Der Herr der Orks sammelt seine Horden an den Grenzen zur Wildnis, der Leichenkönig strebt nach dem Thron  auf dem er zu Lebzeiten einst selbst saß, und die Diabolistin beschwört mehr und mehr Dämonen aus den diabolist1Höllenlöchern, die sich überall im Land auftun. Es wird an den neuen Helden dieses dreizehnten Zeitalters liegen, ob das Reich bestehen und erstarken kann, oder ob es in einem Wirbel aus Chaos und Vernichtung untergehen wird, wie es so viele Male zuvor geschah. Werdet ihr diese Helden sein oder werdet ihr sang und klanglos mit den anderen vergehen?

Das Abenteuer: …hängt im Wesentlichen von den Charakter-Entscheidungen der Spieler ab. Es gibt zwar eine Auswahl verschiedener Charaktere mit größtenteils vorgefertigten Werten, die Details und Hintergründe werden wir jedoch gemeinsam ausarbeiten, und dabei die Besonderheit bei der Charaktererschaffung von 13th Age ausprobieren. 13thAge-Cover1.jpgDie Handlung des Abenteuers wird sich dann an den gewählten „Ikonen“ und den Hintergründen der Charaktere orientieren.

Diese Runde ist als Gelegenheit zum Kennenlernen von 13th Age gedacht. Vor- oder Englischkenntnisse sind nicht notwendig. Wer sich näher mit dem System beschäftigen möchte, dem sei die Rezension vom Würfelheld wärmstens ans Herz gelegt.

Spielleiter: Ralf „Uthoroc“, seit 2015 bei den Kellerkindern und professioneller Fantasy-Kartograph

 


 

Diese Angaben sind ohne Gewähr, denn es kann natürlich immer mal sein, dass ein Spielleiter am GRTD krank ist und seine Runden ausfallen. Aber für diesen Fall haben wir ja auch ausreichend viele davon im Programm.

Wenn euch das schon mal Lust gemacht hat, am 09. April dabei zu sein, dann könnt ihr uns zur besseren Planung gerne auf Facebook oder in den Kommentaren ein Signal geben, dass ihr beim GRTD dabei sein wollt. Kommt vorbei, es lohnt sich wirklich!

An dieser Stelle auch nochmal die Erinnerung, dass ihr uns bitte zu unserer Idee der Kids Corner noch ein bisschen Rückmeldung gebt, ob dieses Angebot auch genutzt würde.

Nützliche Sekundärliteratur für Rollenspieler (Teil 1)


Es gibt da ein paar Kellerkinder, die sich auch außerhalb der Spiele die wir selber leiten auf der Ebene der Sekundärliteratur viel mit dem Hobby befassen. Damit meinen wir in erster Linie systemneutrale Themen wie „gutes“ Spielleiten, nützliche Spielhilfen oder Tools für Kampagnenmanagement und Weltenbau. So kommt man immer wieder auf neue Ideen und bringt sich dazu auch öfter mal über den Tellerrand zu schauen.

Außer den zahlreichen Blogs und Online Ressourcen gibt es da auch das eine oder andere Buch das uns sehr inspiriert hat oder gar ein unverzichtbares Werkzeug am Spieltisch geworden ist. Andere würden wir aus heutiger Sicht dagegen nicht mehr kaufen. Diese Liste wollen wir mal mit euch teilen und sind gespannt auf eure Meinungen dazu.

Es ist uns gleich zu Anfang aufgefallen, dass viele der hier kurz vorgestellten Bücher nur in englischer Sprache erhältlich sind und es kaum deutsche Werke gibt. Ein möglicher Grund mag sein, dass Rollenspiel-Deutschland sehr stark durch „Das Schwarze Auge“ und seine Kultur einer bis ins kleinste Detail ausgearbeiteten Welt mit einer Unmenge an fertigen Kaufabenteuern geprägt ist. Es kann aber auch andere Gründe haben. Happy to discuss!

Dieser Artikel wird aufgrund der schieren Menge an Büchern, die sich über die Jahre angesammelt haben eher eine Serie werden (Hier geht’s zum zweiten Teil), diskutiert von zwei grundsätzlich unterschiedlichen Spielleitertypen aus dem Keller:

Marcus “Chaosmeister”: Lazy GM, eher spontanter Improvisierer der regelleichte Systeme bevorzugt

Johannes “Liechtenauer”: Taktischer Spielleiter mit einer Vorliebe für komplexe Regelsysteme und gründlicher Vorbereiter

  1. Gutes Spielleiten“ von Robin Laws und „Spielleiten“ von Dominik Wäsch

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Chaosmeister: An diesem Buch scheiden sich die Geister. Robin Laws ist einer der wenigen die an das Thema Rollenspiel und Spielleiten sehr analytisch herangehen, was sich in den von ihm entwickelten Regelwerken (z.B. Gumshoe) stark widerspiegelt. Er analysiert Spielertypen und Herangehensweisen für das Erstellen von Abenteuern und Kampagnen und einiges mehr. Es ist ein kleines aber sehr fokussiertes Buch das mir wirklich viele gute Tipps gegeben hat. Wie oben beschrieben bin ich kein großer Abenteuerschreiber deswegen war vieles für mich nicht so umsetzbar. Allerdings trotzdem ein Werk das ich definitiv jedem Spielleiter ans Herz lege würde. Und auch wenn man es liest und als Quatsch abtut, so wird man doch angeregt über sein Spiel nachzudenken und entdeckt vielleicht die eine oder andere Sache die einem bisher nie so bewusst war.

Spielleiten WäschLiechtenauer: Robin Laws‘ „Gutes Spielleiten“ oder das recht ähnlich strukturierte „Spielleiten“ von Dominik Wäsch sind gut, mir aber stellenweise ein Stück weit zu abstrakt. Hier werden die grundlegenden Aufgaben des Spielleiters, typische Spielertypen und der „richtige“ Umgang mit diesen beschreiben. Ich habe allerdings noch keinen Spielleiter sagen hören, dass die 36 dramatischen Situationen aus der Theaterwissenschaft bei ihm sofort eine Abenteueridee gezündet hätten. Beide Bücher sind meiner Meinung nach eher etwas für Neueinsteiger, die sich mit dem Konzept Rollenspiel als solches und den Basics auseinandersetzen wollen. Fortgeschrittene Spielleiter werden hier nur wenig Neues finden. Dem kann man aber in keinster Weise einen Vorwurf machen, denn das Buch von Robin Laws war meines Wissens nach der Vorreiter für sämtliche RPG-Sekundärliteratur und viele der anderen Werke bauen darauf auf. Sollte man auf jeden Fall einmal gelesen haben.

  1. Play Dirty 1 & 2 von John WickPlay-Dirty-Cover_ml

Chaosmeister: Sehr gute Bücher! Da ist zwar das eine oder andere „unfaire“ dabei, aber es geht nicht darum die Spieler kontinuierlich in die Pfanne zu hauen sondern eher wie man Bösewichter wirklich BÖSE macht ohne in Klischees abzudriften und die Spieler emotional an das Spiel bindet. Oder wie man sie auch mal aufrüttelt, aus einem eingetretenen Trott befreit oder mal was ganz Neues versucht. Zu empfehlen aber bitte nicht alles ganz so ernst nehmen. Eher für Spielleiter die schon ein wenig Erfahrung haben. Die verschiedenen Aufsätze enthalten viele gute Ideen die einen zumindest mal zum Nachdenken anregen, auch wenn man nicht mit allem 1:1 übereinstimmt. Vieles kommt aus einer sehr „Storyteller“-lastigen Perspektive, was einem eher klassischeren Spielleiter wie mir manchmal auf die Nerven geht. Doch das Buch provoziert oft absichtlich und holt einen aus seiner Komfortzone. Und das finde ich immer wieder mal wichtig denn es trägt dazu bei, dass man seinen eigenen Stil überdenkt und reflektiert was man eigentlich vom Spiel erwartet.

Play-Dirty-2-CoverLiechtenauer: Mit den Werken kann ich mich einfach nicht so recht anfreunden. Vielleicht liegt es am für meinen Geschmack übertrieben väterlich-belehrenden Schreibstil des Autors, vielleicht auch daran, dass ich das Superhelden-Genre nicht mag auf das er sich oft bezieht. Aber in meinen Augen macht der wirklich nützliche Teil nur ca. ein Drittel der Bücher aus und den muss man aus den anderen beiden Dritteln an Anekdoten á la „Damals bei mir am Spieltisch…“ und der bei US-RPG-Schreiberlingen wohl üblichen Selbstausrufung zum Gottkaiser des Spieledesigns erst mühsam herausfiltern. Zugegeben, es sind ein paar wirklich gute Aufsätze drin, aber für meinen Geschmack kommt der Autor einfach viel zu langsam zum Punkt und sein Humor und die bisweilen kindischen Tricks (z.B. wie man hinter dem SL-Schirm richtig beim Würfeln bescheißt) treffen nicht so richtig meinen Geschmack. Einfach zu wenig Inhalt zwischen den Buchdeckeln. Dafür liest es sich aber dann recht flüssig und kurzweilig.

  1. Vornheim: The Complete City KitVornheimcoversmall_ml

Chaosmeister: Ein absolut fantastisches Werkzeug das darauf ausgelegt ist eine Metropole glaubwürdig darzustellen. Das vorgegebene Setting ist allerdings sehr abgefahren, zu abgefahren für mich. Aber die Werkzeuge sind Gold wert. Diese kann man alle vollkommen unabhängig vom implizierten „Vornheim“-Hintergrund benutzen. Es gibt mittlerweile davon unter Anderem auch Ableitungen für Shadowrun oder Firefly! Glücklicherweise sind die beschriebenen Methoden so vielfältig einsetzbar, denn nur deshalb ist es eines der besten Bücher das ich habe. Das Buch hat sogar den Indie Game Technologie Award der Indie Cade 2012 gewonnen und das ist schon eine Leistung für ein Nicht-Computerspiel! Sehr zu empfehlen für jeden der vorhat ein Spiel in einer Metropole zu leiten ohne im Vorfeld die komplette Stadt haarklein zu entwerfen. Und auch für jeden der mal was „anderes“ lesen will. Für ein D&D-basiertes Regelwerk geschrieben aber das ist wirklich ein so kleiner Teil das es eher systemneutral ist.

Liechtenauer: Auf den ersten Blick fand ich das Buch und seine Aufmachung eher verstörend. Zumindest bis ich den Namen des Künstlers Zak S. auf dem Cover gelesen habe. Dann konnte ich die Abgedrehtheit der graphischen Darstellung zumindest einordnen und wurde nach dem darüber Hinwegsehen gleich auf den ersten paar Seiten mit tollen Ansätzen für surreale Szenario- und Setting-Ideen belohnt, wie z.B. die verschiedenen Aberglaube-Ausprägungen der Bewohner. Wie kommt man nur auf sowas? All die Verrücktheit auf einem Fleck, nämlich in Vornheim, ist für meinen Geschmack allerdings zu abgefahren und erinnert mich eher an einen furchtbaren Albtraum der einen in den Wahnsinn treibt als an eine Stadt. Für mich als exzessiven Vorbereiter und Planer ist es eine tolle Inspirationsquelle für die eine oder andere psychedelische Verrücktheit in einer sonst bodenständigeren Umgebung. Von dem Buch komplett führen lassen würd ich mich allerdings nicht.

  1. Eureka von Engine Publishingcovertemplate rev.indd

Chaosmeister: Die Bücherserie von Engine Publishing ist eine der wenigen Reihen die sich wirklich vollkommen systemneutral an Spielleiter wendet. Eureka liegt eigentlich immer griffbereit wenn ich vorbereite oder leite. Man kann damit ganze Abenteuer improvisieren. Das Buch liefert 501 verschiedene Abenteuer-Plots die man größtenteils in verschiedenen Genres anwenden kann. Ich habe schon eine Sitzung damit geleitet in dem ich zufällig einen Eintrag ausgewählt habe und dann direkt losgelegt. Aber auch wenn man vorbereiten will hilft es einem immer mal wieder Ideen zu generieren. Der Vorteil ist für mich, dass Ideen dabei sind auf die ich selber nie gekommen wäre. Man hat ja doch oft seine Lieblingsplots, NSC-Typen oder Klischees, auf die man immer wieder zurückgreift. Und daher finde ich ein solches Buch sinnvoll um eben als Spielleiter nicht allzu berechenbar zu werden.

Liechtenauer: Deine Meinung zu Eureka teile ich uneingeschränkt, das ist wirklich sehr gut geworden und richtet sich ebenfalls eher an Spielleiter, die schon ein wenig Erfahrung haben. Ich nutze das Buch allerdings eher als strukturierten Ideengeber in der frühen Phase der Abenteuer-Vorbereitung. Wenn man noch gar keine Idee im Kopf hat, was man beim nächsten Mal leiten möchte, ist Eureka mit seinen 501 Abenteuerideen in den Bereichen Fantasy, Sci-Fi und Moderne genau die richtige Zündkerze für die Phantasie. Die Plots finde ich durchgehend gut bis sehr gut und mit jeweils einer halben Seite genau richtig dimensioniert irgendwo zwischen den abstrakten 36 dramatischen Situationen und fertigen Kaufabenteuern.

  1. Masks von Engine Publishingmasks-cover-large_ml

Chaosmeister: Als Partner zu Eureka ist Masks einfach unersetzlich. Sehr viele, interessante NSCs, die meisten mit Infos die zu spannenden Geschichten werden können. Enthält von Aussehen, über Tipps wie man den NSCs spielen sollte alles was man für einen sofortigen Auftritt des Charakters benötigt. Und vollkommen systemneutral gehalten, also ohne irgendwelchen Werte die man zunächst anpassen muss. Zusätzlich finden sich am Anfang noch knapp 20 Seiten allgemein gehaltene Tipps für die effiziente Erstellung abgerundeter NSCs. Und wenn das noch nicht genug ist, am unteren Rand sind hunderte Namen vermerkt, so dass man auch für kleinere NSC schnell einen Namen greifbar hat. Hut ab, ein fantastisches Produkt. Ich mag es eigentlich noch lieber als Eureka.

Liechtenauer: Masks – 1000 Memorable NPCs for Any Roleplaying Game“ hat’s mir auch besonders angetan, da ich eine der viertelseitigen NSC-Beschreibungen kaum zur Hälfte gelesen habe und schon entsteht ein Bild von der Person vor meinem inneren Auge. Darüber hinaus ist es sehr gut strukturiert (wie die anderen Engine-Bücher auch) und man hat anhand der vielen Index-Tabellen nach z.B. Charaktereigenheiten, Betätigungsfeld, Gesinnung, etc. schnell den richtigen NSC parat, den man gerade braucht. Das fortlaufende „Namensband“ am unteren Seitenrand ist auch ein nettes Gimmick, um ad hoc einen passenden NSC-Namen parat zu haben. Einziger Wehrmutstropfen ist für mich, dass es sich lediglich um rein menschliche NSCs handelt, was aber verständlich ist, da das Werk komplett systemneutral sein soll. Hat man aber auch schnell angepasst.

  1. Never Unprepared von Engine Publishingnever-unprepared-cover-250w_ml

Chaosmeister: Never Unprepared war gar nicht meines da ich eher der Chaotische Spielleitertyp bin und mit dem in diesem Buch beschriebenen sehr organisierten Ansatz nicht viel anfangen kann. Wer aber gerne organisiert ist dem sei das Buch ans Herz gelegt. Es hat viele Ansätze die man auch aus dem Projektmanagement kennt um das Vorbereiten von Kampagnen und Abenteuern zu organisieren. Für mich vollkommen unsinnig und nicht hilfreich. Die Vorstellung des Autors was „prep light“ ist grenzt für mich schon an Arbeit… Schade.

Liechtenauer: Da ich mich vom Vorbereitungsstil eher am anderen Ende der Skala befinde wie Marcus, finde ich auch Never Unprepared sehr gelungen. Zugrunde liegt der Gedanke, dass jeder mit der entsprechenden Vorbereitung und Übung ein guter Spielleiter sein kann. Diesen Grundsatz teile ich und das Buch bietet ein sehr gutes Rahmenwerk dafür. Man merkt sofort, dass der Autor im „echten“ Leben Projektmanager ist und das Buch liest sich entsprechend nüchtern und sachlich (ok, manchmal übertreibt er, z.B. mit den zwei Seiten Stärken-Schwächen-Analyse für papierbasierte vs. elektronische Abenteuerdokumentation). Das Buch zeigt auch, dass man mit einer durchdachten und auf sich selbst zugeschnittenen Vorbereitung sein Spiel auf eine neue Ebene heben kann, dass die Vorbereitung auch Spaß machen und einem viel Anspannung während der Spielrunde von den Schultern nehmen kann. So macht man insgesamt das meiste aus seiner Zeit und kann das Spiel an sich viel besser genießen. Das spricht mir voll aus der Seele. Gerade für jemand wie mich, der neben Beruf und Familie nur selten im Jahr Zeit zum Rollenspiel findet und dementsprechend lange Planungsphasen dazwischen hat, stellt die Vorbereitung einen Großteil des Spaßes am Hobby dar und genau darauf ist das Buch ausgerichtet: Einem zu zeigen, was es an Vorbereitung und Werkzeugen für den jeweiligen Spielstil braucht, so dass es für alle Beteiligten so erfreulich wie möglich wird.

  1. Odyssey von Engine PublishingOdyssey_ml

Chaosmeister: Das nächste Buch im Bunde ist Odyssey, ein Buch über Kampagnenmanagement. Mittlerweile kenne ich die Autoren ja ein wenig, und Phil Vecchione ist wieder mit dabei. Das ist auch derjenige der Never Unprepared geschrieben hatte. Die erste Hälfte dieses Buches ist von ihm, und genauso dröge wie der Vorgänger. Ich kann mit seinem Projektleiterstil einfach nichts anfangen. Er schafft es ein unterhaltsames Hobby wie eine Fortbildungswoche bei mir auf der Arbeit klingen zu lassen. Der andere Autor, Walt Ciechanowski liegt mir hier schon wesentlich mehr. Sein Teil beschäftigt sich hauptsächlich mit dem aktiven managen einer laufenden Kampagne. Hier finden sich viele Tipps, Kniffe und auch Warnungen was alles so auf einen zukommen kann während man eine Kampagne leitet. Auch seine Ausführungen zu unterschiedlichen Spielerpersönlichkeiten ergänzen Robin D. Laws „Gutes Spielleiten“ hervorragend, auch wenn sich manches wiederholt. Vieles on Odyssey dürfte einem bereits erfahreneren Spielleiter bekannt vorkommen, doch einiges war auch für mich noch interessant. Auf jeden Fall einen Blick wert, besonders für neuere Spielleiter denen vielleicht etwas Erfahrung bei langlaufenden Kampagnen fehlt.

Liechtenauer: In Odyssey geht es nicht um das Leiten eines Spielabends sondern um das „Managen“ von Kampagnen, welches im Wesentlichen zwischen den Spielabenden stattfindet. Das Buch spricht mich sehr an, da ich auch eher dazu tendiere langlaufende Kampagnen zu planen anstatt „Oneshots“. Es ist wieder sehr gut strukturiert, vom ersten gemeinsamen Brainstorming über das Management der einzelnen Sessions bis zum befriedigenden Kampagnenende. Es behandelt Voraussetzungen/Gründe damit Kampagnen funktionieren und warum sie in der Praxis oftmals frühzeitig abgebrochen werden (müssen).

Hier begegnet uns wieder der Projektmanager aus „Never Unprepared“, diesmal aber in Kooperation mit einem Lazy GM, was dem Buch auch extrem guttut. Ich mag zwar die strukturierte Herangehensweise von ersterem, aber das ist hier stückweise echt übertrieben, beispielsweise wenn er ab und an zu tief in die abstrakte Theorie von BWL-Management-Konzepten abtaucht und schon fast philosophisch wird. Da tut es gut, dass ungefähr in der Mitte des Werks der Lazy GM übernimmt und einem zeigt wie man Kampagnen erfolgreich managed, wenn man nicht so viel Zeit hat oder eher der Improvisierer ist.

Der größte Wert in dem Buch sind meiner Meinung nach die entlang der Struktur aufgelisteten Fragen, die man sich in den einzelnen Phasen stellen sollte um die Kampagne, in den Dimensionen Regeln, Setting, Charaktere, Rollen, Risiken und Veränderungen auf Kurs zu halten. Insgesamt richtet sich das Werk wohl eher an neuere Spielleiter, da man mit ein wenig Erfahrung das meiste wohl intuitiv richtig macht. Trotzdem würde es mich reizen, das mal wirklich so strukturiert durchzuziehen. Ein bisschen Überlappung mit Never Unprepared gibt es zwar, aber es sind auch einige gute neue Vorbereitungstipps drin.

  1. Unframed von Engine PublishingUnframed

Chaosmeister: Oh, was eine herbe Enttäuschung das war. Unframed ist ein absolut nutzloses Buch meiner Meinung nach. Dabei hatte ich mich sehr darauf gefreut, sollte es doch nach Klappentext genau für mich, den „Lazy GM“ und Spontanimprovisierer sein. Das Gegenstück zu „Never Unprepared“ sozusagen. Der Inhalt ist eine bunte Sammlung verschiedenster Artikel von unterschiedlichen Autoren, ohne Plan und Ordnung wie es scheint. Am Ende stand ich da und habe mich gefragt was das Ganze mit Improvisation wirklich zu tun haben sollte und wo etwas war das mir wirklich weiterhelfen würde. Es waren viel zu wenige, echte interessante Artikel drin. Das meiste waren eher Anekdoten „Damals, bei meiner Runde“ und sehr wenige wirkliche praktische Anregungen. Klare Empfehlung: Geld sparen, Nicht kaufen!

Liechtenauer: Von Unframed bin ich zugegebenermaßen auch sehr enttäuscht. Jedoch nicht, weil mir improvisierte Abenteuer prinzipiell nicht so liegen, sondern weil das Buch darauf auch kaum eingeht. Es beinhaltet ca. 20 Einzelartikel von mehr oder weniger bekannter Rollenspielprominenz, die jedoch keinen Bezug zueinander haben und sich stückweit auch doppeln. Daher kann das Buch auch nicht an die thematische Tiefe heranreichen, die man von den anderen Engine Publishing Büchern so gewohnt ist. Im Gegenteil, es finden sich darin eher Schnipsel für Improvisationsmöglichkeiten innerhalb eines ausgeplanten Abenteuers, z.B. beim Improvisieren von Dialogen oder NSC-Eigenheiten. Wer also erwartet hat, dass man einen Leitfaden vorfindet wie man mit wenig oder gar keiner Vorbereitung einen Spielabend bestreiten kann, der wird hiervon sehr enttäuscht sein.

So, das soll erstmal genügen für den ersten Teil.Hier gehts zum zweiten Teil.

Was ist eure Meinung dazu? Wir freuen uns auf eure Kommentare, gerne auch persönlich beim Gratisrollenspieltag Danach am 09. April in Limburg. Kommt vorbei, es lohnt sich!

GRTD-Preview: Jetzt wird’s düster – Dark Fantasy mit Dragon Age und Witch – Fated Souls


Mit den „GRTD-Previews“ wollen wir euch schon mal einen kleinen Vorgeschmack zu einigen Programmpunkten geben damit ihr wisst, was euch an spannenden Spielrunden  beim „Gratisrollenspieltag Danach“ am 09. April in Limburg erwartet.

  1. DRAGON AGE (Rollenspiel)

Drache

Basierend auf der gleichnamigen Computerspielserie von BioWare erfreut sich das Dragon Age RPG vor allem aufgrund seines düsteren Dark Fantasy-Settings großer Beliebtheit.

Dieses kann man sich ungefähr so vorstellen wie ein Mittelerde aus dem Herrn der Ringe, bei dem es im Auenland zugeht wie in Mordor und im Rest der Welt noch schlimmer. Ein Volk wie die Hobbits wäre hier wohl schon vor langer Zeit von seinen nächsten Nachbarn brutal hingeschlachtet worden und Gollums Moralvorstellung wäre eine echte Verbesserung gegenüber der in den meisten Landen gelebten Praxis.

Dragon Age 2Mag sein, dass ich ein wenig übertreibe, aber insgesamt ist es eher schlecht um die Kampagnenwelt Thedas bestellt: Die Reiche der Menschen führen seit Anbeginn der Zeit Krieg gegeneinander und halten nur inne, wenn alle paar Jahrhunderte ein Erzdämon erwacht und mit seinen Armeen der Dunklen Brut ihre Völker an den Rand der Vernichtung drängt. Die Elfen wurden bereits fast gänzlich ausgelöscht und fristen ihr Dasein als Kriminelle in den Elfenghettos der großen Städte oder ziehen heimatlos durch die von Werwölfen und Ungeheuern bevölkerten Wälder. Die hochmütigen Zwerge haben sich in ihre unterirdischen Festungen zurückgezogen und mit den Oberflächenbewohnern so wenig wie möglich zu schaffen. Magie ist unberechenbar und ein unachtsamer Zauberer kann jederzeit von einem Dämon in Besitz genommen und in eine Abscheulichkeit verwandeln werden. So begeben sich Magiebegabte entweder unter die Aufsicht der fanatischen Templer der Kirche der Chantry oder sie werden als Apostaten oder gar Blutmagier erbarmungslos gejagt und zur Strecke gebracht.

Diese Welt, in der jeder Tag ein Kampf ums überleben ist, hat einen besonders harten Schlag von Menschen hervorgebracht. Doch selbst unter diesen überleben nur wenige das Aufnahmeritual in die Ränge der sogenannten Grauen Wächter, jenem Waffenorden der sich über die Zeitalter hinweg immer wieder erfolgreich der Dunkeln Brut entgegenstellte.

Das Abenteuer: Die Spielergruppe aus erfahrenen (Anti-)Helden steht kurz vor der Erhebung zum grauen Wächter, Zirkelmagier oder Templer und sie werden von Loghain Mac Tir, dem Kriegsherrn König Cailans von Ferelden ausgesandt, um einem alten Kampfgefährten zu helfen, der im Grenzgebiet zum breciliarischen Wald in einer Burg lebt. Angeblich verschwinden in den Kellergeschossen des alten Gemäuers immer wieder Burgbewohner unter mysteriösen Umständen…

Spielleiter: Johannes „Liechtenauer“, Seit 2013 bei den Kellerkindern und seit über 20 Jahren begeisterter Rollenspieler
Systemname: Dragon Age RPG
Verlag: Green Ronin Publishing
Genre: Dark Fantasy
Art des Systems: Dragon Age ist eher regelleicht und kommt mit vergleichsweise wenig Spielwerten aus. Es werden insgesamt nur drei sechsseitige Würfel benötigt, von denen zwei die gleiche und einer eine andere Farbe haben sollte. Letzterer ist der sogenannte „Drachenwürfel“. Will der Spieler nun einen Fähigkeitstest durchführen, so werden die drei Würfel geworfen und die Summe zu einer der acht Grundattribute (Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, etc.) hinzugerechnet. Wenn es ein Test in einem Gebiet ist, in dem sich der Charakter besonders gut auskennt / einen sogenannten Fokus hat (z.B. Schleichen), so werden nochmal zwei Punkte hinzugerechnet. Dieser Gesamtwert wird dann mit einem Schwellenwert für den jeweiligen Schwierigkeitsgrad der Aktion verglichen, um zu bestimmen ob die Aktion erfolgreich war. Auf diese Weise werden auch Kämpfe und die Anwendung von Magie durchgeführt, nur dass in diesem Fall der jeweilige Verteidigungswert des Gegners der Schwellenwert ist, den man übertreffen muss. Das war’s im Wesentlichen schon.

Eine attraktive Besonderheit von Dragon Age ist die Generierung sogenannter „Stunt-Punkte“. Zeigen nämlich zusätzlich zum erreichten/übertroffenen Schwellenwert noch zwei der drei Würfel dieselbe Augenzahl – also einen Pasch – so bekommt der Spieler Stunt-Punkte in Höhe der Augenzahl des Drachenwürfels, die er sofort für besonders spektakuläre Aktionen einsetzen kann, ähnlich der „Special Moves“ in den Computerspielen. So kann er beispielsweise einen Doppelschlag durchführen, den Gegner zurückdrängen oder viel mehr Schaden anrichten. Hier gibt es Listen von Optionen sowohl für den Nah- und Fernkampf als auch für die Anwendung von Magie, aus der sich der Spieler je nach gewürfeltem Punktwert einen oder mehrere Stunts aussuchen kann. Diese Spielmechanik sorgt dafür, dass auch eher durchschnittliche Charaktere Großes vollbringen können und gerade die Kämpfe bleiben damit unberechenbar und bis zum Ende spannend.
Wer sich tiefergehend über das System informieren möchte, dem empfehle ich die ausführlichere Rezension auf Greifenklaue’s Blog.

Max. Spieleranzahl: 5 Spieler und ein Spielleiter
Altersempfehlung: Aufgrund des düsteren Hintergrunds mindestens 14 Jahre
Einsteigerfreundlich: Charaktere (und Ersatz-Charaktere 🙂 ) werden gestellt und am Anfang gibt es eine kleine Systemeinführung
Englischkenntnisse sind nicht notwendig, auch wenn das Spiel bisher nur in Englisch erschienen ist

 

  1. WITCH – Fated Souls (Rollenspiel)

Witch

Stell dir vor, du fändest eine Welt im Schatten der dir bekannten Existenz, ein Reich der Magie und der unbegrenzten Macht voller längst vergessener Geheimnisse und daseinsverändernder Wahrheiten. Würdest du den Preis zahlen, um ein Teil dieser Welt zu sein?

WITCH – Fated Souls ist ein moderns Dark Fantasy Rollenspiel das sich um die sogenannten “Berührten” oder “Fated“ dreht, jene Männer und Frauen welche die oben gestellte Frage für sich mit Ja beantwortet und sich mit einem Dämon eingelassen haben, um im Austausch dafür unvorstellbare magische Fähigkeiten zu erlangen. Diese Fähigkeiten sind der Schlüssel zu einer verborgenen Welt innerhalb der unseren, von der die meisten Sterblichen nicht die leiseste Ahnung haben. Diese folgt jedoch ihren ganz eigenen Regeln und birgt unvorstellbare Gefahren für diejenigen, die sie brechen…

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Du bist einer dieser vom Schicksal Berührten und diese wunderbare neue Welt hat sich vor dir ausgebreitet. Und sie hat nicht nur eine Existenzebene sondern es gibt unzählige weitere Ebenen zu entdecken und zu erkunden, jede schöner und gleichzeitig verstörender als die vorhergehende. Dort gibt es fantastische magische Kreaturen und wunderschöne Traumwesen aber auch grauenhafte Monster und Scheusale gehüllt in Albträume.

Zusammen mit anderen Hexen und Hexenmeistern deines Zirkels, die ebenfalls vom Schicksal berührt wurden, wirst du diese verschiedenen Ebenen erkunden und so erfahren was sie dir zu bieten haben. Dein Zirkel wird dich beschützen und sowohl die Freude als auch die Gefahren mit dir teilen die ein Leben als Berührter mit sich bringt.

Spielleiter: Anil „Xengar“, seit dem GRTD 2014 bei den Kellerkindern
Spielname: „WITCH – Fated Souls“
Verlag: Angry Hamster Publishing
Genre: Dark Fantasy
Art des Spiels: Narratives Pen & Paper Rollenspiel.

WITCH: Fated Souls bietet:

  • Eine Geschichte die von euren Entscheidungen maßgeblich beeinflusst wird und von der Art und Weise wie ihr mit eurem Dämon und der Gesellschaft in der Welt der Berührten umgeht.
  • Ein einmaliges System in dem ihr eure Magie so ausspielen könnt, wie es eurem Charakter am besten entspricht
  • Ein aufregendes Alchemiesystem in dem ihr hunderte von Ingredienzien zu immer neuen Tränken und Zaubern mischen könnt
  • Eine wundervolle, mysteriöse aber auch gefährliche Welt, die es gemeinsam zu erkunden gilt.

Max. Spieleranzahl: 5 Spieler und ein Spielleiter
Altersempfehlung: Aufgrund der Thematik ab 18 Jahren
Englisch-Kenntnisse notwendig?: Grundkenntnisse sind nicht verkehrt (das Spiel ist bisher nur auf Englisch erschienen), sind aber auch nicht unbedingt notwendig.


Diese Angaben sind ohne Gewähr, denn es kann natürlich immer mal sein, dass ein Spielleiter am GRTD krank ist und seine Runden ausfallen. Aber für diesen Fall haben wir ja auch ausreichend viele davon im Programm.

Wenn euch das schon mal Lust gemacht hat, am 09. April dabei zu sein, dann könnt ihr uns zur besseren Planung gerne auf Facebook oder in den Kommentaren ein Signal geben, dass ihr beim GRTD dabei sein wollt.

An dieser Stelle auch nochmal die Erinnerung, dass ihr uns bitte zu unserer Idee der Kids Corner noch ein bisschen Rückmeldung gebt, ob dieses Angebot auch genutzt würde.

 

 

GRTD-Preview: STAR WARS, STAR WARS und nochmal STAR WARS


In dieser Serie, den „GRTD-Previews“, wollen wir euch schon mal einen kleinen Vorgeschmack zu einigen Programmpunkten des „Gratisrollenspieltag Danach“ geben, damit ihr wisst was euch an spannenden Spielrunden am 09. Apri in Limburg erwartet.

Und eins ist schon mal sicher: Beim GRTD 2016 werden die Fans des STAR WARS Universums auch (wieder) voll auf ihre Kosten kommen und zwar in allen drei Kategorien: Rollenspiel, Brettspiel und Tabletop.

  1. Star Wars – Am Rande des Imperiums / Edge of the Empire (Rollenspiel)

 

Rand

Edge of the Empire von Fantasy Flight Games spielt abseits der bekannten Filme und lässt die Spieler in die Rolle der weniger zentralen Figuren der alten Saga schlüpfen. Spielt als Schmuggler, Entdecker, Kopfgeldjäger, Mechaniker, Söldner oder Kolonist am Rande der Galaxis und nutzt eure Fähigkeiten, um den Welten im Schatten des Imperiums euren eigenen Stempel aufzudrücken, Gerüchte und Legenden über die alte Religion der Jedi zu ergründen und eure Familien und Freunde zu beschützen.

“Antiquierte Waffen und Religionen können es nicht mit einer guten Laserkanone aufnehmen.“ – Han Solo

Am Rande des Imperiums auf dem Planeten Tatooine macht sich eine kleine Gruppe zusammengesetzt aus Schmuggern, Kopfgeldjägern und weiteren (Anti-) Helden daran aus dem Einflussbereich des Gangsterbosses Teemo zu entkommen. Denn nur wenn sie es schaffen aus den Fängen des schleimigen Hutten zu entrinnen, werden sie über sich selbst hinauswachsen könnten, und so eventuell die nächsten Helden der Galaxis werden.

Wird es euch gelingen, die Schergen des Hutten zu überlisten, euch einen Namen zu machen und vielleicht sogar einmal ein schnelles Raumschiff euer eigen zu nennen? Oder geht ihr einen schmutzigen Deal mit anderen zwielichtigen Gestalten ein, um am Ende des Tages gerade noch so mit dem Leben davon zu kommen?

Wie immer ihr euch entscheidet, passt gut auf euch auf! Denn auch das Imperium ist bereit sich mit Verbrechern einzulassen, um seine Ziele zu erreichen.

  1. Star Wars – Macht und Bestimmung / Force and Destiny (Rollenspiel)

Force

Diese Erweiterung von “Am Rande des Imperiums” und “Zeitalter der Rebellion” von Fantasy Flight Games befasst sich mit dem bisher eher vernachlässigten Teil der Bücher: Den Jedi und den Sith, beides die entgegengesetzten Seiten einer uralten Religion die im ewigen Kampf gegeneinander um das Gleichgewicht der Galaxis ringen. Besucht alte Orte der Macht und findet verborgenes oder verloren geglaubtes Wissen das euch einen Vorteil in diesem Kampf verschafft.

„Zorn. Furcht. Aggressivität. Die Dunklen Seiten der Macht sie sind. Besitz ergreifen sie leicht von dir.“ – Yoda

Euer alter Meister hat eure Gruppe vor Jahren zusammengeführt und soweit er es ohne eigene Verbindung zur Macht konnte über eure bisherige Ausbildung gewacht. Auf der Suche nach verschollenem Wissen über die Jedi und deren Geheimnisse hat er sich vor einiger Zeit in die Galaxis hinausbegeben. Nun habt ihr seinen Hilferuf erhalten, der euch ins Outer Rim nach Spintir im führt, seinem letzten Aufenthaltsort. Tief in die Berge müsst ihr euch dort mit eurer kleinen Gruppe begeben, um zu ergründen was euer Meister dort gefunden hat.

Versucht gemeinsam z.B. als Jedi-Mystiker, -Krieger oder -Wächter euer Schicksal und das eurer Freunde zu ändern, und euren Meister zu retten. Und dies ohne dem Zorn eurer Gegner zu verfallen. Denn Zorn und Wut sind der Weg zur dunklen Seite…

Spielleiter: Robert „Redbaron“, seit dem GRTD 2014 bei den Kellerkindern, bei dem er von Chaosmeister direkt von diesem System überzeugt wurde.
Systemnamen: „Sar Wars Edge of the Empire“ und „Star Wars Force and Destiny“
Verlag: Fantasy Flight Games
Genre: Science Fiction
Schwerpunkt des Systems: Eher narrativ und regelleicht gehalten
Darum habe ich mir dieses System ausgesucht: Neben den reichhaltigen Hintergrundwelten des Star Wars Universums sind ein besonderes Vorteil dieses Regelwerks die systemeigenen „erzählenden“ Würfel (die natürlich beim GRTD gestellt werden). Diese werden jeweils in einem Pool für die entsprechende Probe zusammengestellt. Mit Symbolen für Vorteile, Nachteile, Erfolge, Misserfolge, Triumphe und Verzweiflung, die in jedem Wurf bei egal welcher Fähigkeit eine eigene Geschichte erzählen, machen sie es den Spielern und dem Spielleiter leicht zu deuten was das Ergebnis eines Wurfes tatsächlich bedeutet. Die von Fantasy Flight Games angebotenen Startabenteuer bieten einen leichten Einstieg in das System, ohne die Spieler direkt mit allen systemrelevanten Fakten zu erschlagen.
Max. Spieleranzahl: 5 Spieler
Altersempfehlung: Ab 12 Jahren
Englisch-Kenntnisse notwendig?: Grundkenntnisse sind nicht verkehrt aber auch nicht unbedingt notwendig.
Einsteigerfreundlich: Am Anfang werden die verschiedenen Würfel, die wichtigsten Regeln und die spielbaren Charaktere kurz vorgestellt, dann beginnt der Kampf um das eigene Überleben in einer Welt von dunklen Sith, skrupellosen Gangstern und Imperialen Soldaten auch schon. Könnt ihr die Galaxis retten, oder verfallt ihr der Dunklen Seite?

  1. Star Wars – Imperial Assault (Brettspiel)

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Imperial Assault vom Heidelberger Spieleverlag ist ein Brettspiel für taktische Boden-Kampfmissionen für bis zu fünf Mitspieler, welches euch spannende Abenteuer und Schlachten im Star Wars Universum bietet. Es versetzt euch in die Mitte des galaktischen Bürgerkriegs zwischen der Rebellenallianz und dem Imperium kurze Zeit nach der Zerstörung des ersten Todessterns über Yavin 4.

Durch dessen Zerstörung hat die Rebellion einer in Furcht lebenden Galaxis wieder neue Hoffnung gegeben. Das Imperium ist somit gezwungen schnellstmöglich über den Verlust seiner ultimativen Waffe hinwegzukommen während die Rebellen-Allianz bereits versucht den daraus gewonnenen Vorteil zu nutzen. Als ein Notsignalsender des Imperiums anfängt von einem Außenposten auf Yavin 4 zu senden, wird ein kleines Kommandoteam der Rebellen entsandt. Ihre Mission: Das Signal um jeden Preis zum Schweigen zu bringen.

Auf dem GRTD bieten wir Euch das Spiel im Kampagnenmodus an. Ihr seid eine Gruppe von bis zu vier Eliteagenten der Rebellen und versucht den eisernen Griff des galaktischen Imperiums durch das Erfüllen von riskanten Kommandooperationen zu lockern. Euch gegenüber stehen die scheinbar unerschöpflichen Truppen und Ressourcen des Imperiums, die durch den Kampagnenleiter gesteuert werden. Im Verlauf der Kampagne erlernt Ihr neue Fähigkeiten, verbessert Eure Ausrüstung und gewinnt neue Verbündete hinzu. Doch auch das Imperium entwickelt sich weiter und versucht Euch mit allen Mitteln von der Erfüllung eurer Missionen abzuhalten.

Spielleiter: Bernd „Serrin“, seit Anfang 2016 bei den Kellerkindern.
Systemname: „Star Wars: Imperial Assault“
Verlag: Heidelberger Spieleverlag / Fantasy Flight Games
Genre: Science Fiction
Art des Spiels: Rundenbasiertes, kooperativ-taktisches Brettspiel
Spielmechanik: Ihr wählt je Spieler einen der vielen unterschiedlichen Rebellenagenten aus, die jeder ihre individuellen Fähigkeiten und Ausrüstungen mitbringen und so das Team ergänzen.
Im Spiel ziehen die Rebellenspieler und der Spieler des Imperiums abwechselnd. Ein Zug umfasst 2 Aktionen die z.B. aus Bewegen, Türen Öffnen, Schießen, Kisten durchsuchen oder dem Versorgen von Verletzungen bestehen können. So besteht jeder Zug aus der Einschätzung der aktuellen Situation und der Auswahl der besten Aktionen, um dem Missionsziel ein Stück näher zu kommen. Hierbei müssen die Rebellenspieler optimal zusammenarbeiten, um Ihre Ziele zu erreichen.Gewürfelt wird mit speziellen 6-seitigen Würfeln (die gestellt werden), welche über das Gelingen von Angriffen, Attributsproben oder besonderen Fähigkeiten der Spielfiguren entscheiden.
Max. Spieleranzahl: 4 Spieler und ein Spielleiter
Altersempfehlung: Ab 14 Jahren
Englisch-Kenntnisse notwendig?: Nein

  1. Star Wars – X-Wing Miniaturenspiel (Tabletop)

swx36_layout Tapfer kämpft die hoffnungslos unterlegene Allianz der Rebellen auch im Weltraum gegen die Tyrannei des Galaktischen Imperiums. Obwohl die gefürchtete imperiale Sternenflotte über weitaus mehr Raumschiffe verfügt, hofft die Allianz weiterhin, dass es ihrer kleinen Schar mutiger Piloten gelingen wird, der Galaxis die Freiheit zurückzubringen.

X-Wing ist eine taktische Raumkampf-Simulation, in dem zwei oder mehr Spieler die Kontrolle über die mächtigen Raumjäger der Rebellen und die beweglichen imperialen TIE-Fighter übernehmen und in rasanten Raumkämpfen aufeinandertreffen. Geleite imperiale Würdenträger in deinem TIE-Fighter durch den Raum der Rebellen, führe einen Aufklärungsflug tief in feindliches Territorium durch oder schmuggle Versorgungsgüter durch eine imperiale Blockade. Was auch immer deine Mission beinhaltet, du wirst wahre Flugkunst und deine ganze Gerissenheit brauchen, um den Sieg zu erringen.

Spielleiter: Bernd aka „Serrin“, seit Anfang 2016 bei den Kellerkindern.
Spielname: „Star Wars: X-Wing Miniaturenspiel“
Verlag: Heidelberger Spieleverlag / Fantasy Flight Games
Genre: Science Fiction
Art des Spiels: Rundenbasierte, taktische Raumkampf-Simulation
Spielmechaniken: Leicht zu erlernen, schwer zu meistern – das ist das Grundprinzip dieses Spiels. Jedes Schiff hat sein eigenes Manöverrad und bietet eine einzigartige Auswahl an verschiedenen Flugmanövern. Am Anfang jeder Runde wählt ihr im Geheimen euren Kurs und eure Geschwindigkeit, indem ihr sie auf dem Manöverrad einstellt. Ein eingängiges Konzept, bei dem ihr bald versuchen werdet, die Manöver eures Gegners vorauszuahnen und selbst auf ein Überraschungsmoment zu pokern.
Dann, nachdem beide Spieler all ihren Schiffen die entsprechenden Manöver zugewiesen haben, werden diese aufgedeckt und mit Hilfe von Manöverschablonen ausgeführt. Hierbei gilt es Asteroiden zu umfliegen, sich in eine optimale Schussposition zu bringen, oder mit einem angeschlagenen Schiff die hartnäckigen Verfolger abzuschütteln. Anschließend könnt Ihr Euer Manöver durch weitere Aktionen abschließen und beispielsweise das Feuer auf Eure Gegner eröffnen. Waffenreichweiten werden ebenfalls durch einfache Schablonen ermittelt und das Gelingen eines Angriffs durch die Ergebnisse von Angriffs- und Verteidigungswürfen bestimmt.
Egal ob ihr auf eure Feinde zurast und ihre Deflektorschilde mit Lasern eindeckt, oder ob ihr versucht Distanz zwischen euch zu bringen, um sie mit einem gezielten Schuss auf die Schwachstellen lahmzulegen, ihr habt die volle Kontrolle über alle eure Manöver. Daraus entsteht eine schnelle und flüssige Zugfolge, die einen leicht in die spannenden Raumkämpfe des Star Wars Universums eintauchen lässt.
Max. Spieleranzahl: 4 Spieler + Spielleiter
Altersempfehlung: Ab 14 Jahren
Englisch-Kenntnisse notwendig?: Nein


 

Diese Angaben sind ohne Gewähr, denn es kann natürlich immer mal sein, dass ein Spielleiter am GRTD krank ist und seine Runden ausfallen. Aber für diesen Fall haben wir ja auch ausreichend viele davon im Programm.

Wenn euch das schon mal Lust gemacht hat, am 09. April dabei zu sein, dann könnt ihr uns zur besseren Planung gerne auf Facebook oder in den Kommentaren ein Signal geben, dass ihr beim GRTD dabei sein wollt.

An dieser Stelle auch nochmal die Erinnerung, dass ihr uns bitte zu unserer Idee der Kids Corner noch ein bisschen Rückmeldung gebt, ob dieses Angebot auch genutzt würde.

Unsere erste Begegnung mit dem grünen Drachen…


…war ausgesprochen erfreulich.

Schon Ende letzten Jahres, als wir zum ersten Mal von der urigen Rollenspielertaverne im Westerwald hörten, reifte bei uns der Plan, gemeinsam einmal einen Ausflug zum Grünen Drachen nach Dreisbach zu unternehmen. Diesen Entschluss haben wir heute in die Tat umgesetzt und uns von Ine und ihrem tollen Team mit einem opulenten Rollenspielbrunch verwöhnen lassen.

Ich glaube ich spreche für alle mitgereisten 22 Kellerkinder und Freunde, wenn ich sage dass es ein rundum gelungener Tag war.

Das Buffet war hervorragend, reichhaltig und mit viel Liebe zum Detail angerichtet, so dass sich gegen 13.00Uhr keiner von uns mehr imstande sah, das Angebot von Rühreiern mit Speck zum dritten Hobbit-Frühstück noch anzunehmen. Insbesondere das eigene Kinderbuffet mit den vielen Leckereien für die Kleinsten kam super an, neben der eigenen Spielecke und dem Riesen-Plüschhund selbstverständlich.

So konnten wir uns die ersten zwei Stunden erst einmal ausgiebig stärken, bevor sich gegen Mittag an den vier großen Tischen die verschiedenen Spielrunden zusammenfanden. Gespielt wurden unter Anderem „Paranoia“, „Das Land von Og“, „13th Age“, „Legenden von Andor“ und natürlich das Erzählspiel „Hobbit-Geschichten aus dem grünen Drachen“. Es wurde viel gelacht und wir hatten bis in den späten Nachmittag hinein alle großen Spaß.

Auch wenn der Weg zum grünen Drachen über die Dörfer des Westerwalds für den ein oder anderen etwas weiter gewesen ist, so hat es sich doch auf jeden Fall gelohnt und wir kommen bestimmt einmal wieder, spätestens wenn die lokalen Stammspieler im Spätjahr wieder eine Konvention dort veranstalten.

Aber vielleicht sieht man sich ja schon früher, z.B. am 09. April in Limburg zum „Gratisrollenspieltag Danach“.

Zum Schluss noch ein paar Bilder vom tollen Ambiente.

Wer Näheres zum Grünen Drachen erfahren möchte, anbei der Link zur Homepage und zur etwas aktuelleren Facebook-Seite . Neben uns explizit erwünschten Rollenspielern finden dort übrigens auch Liebhaber von Poetry-Slams, Lesungen, Tavernenkonzerten, Whiskytastings, sowie Mittelalterbegeisterte ein reichhaltiges Angebot an Veranstaltungen vor.

Wir können einen Besuch dort jedenfalls nur sehr empfehlen.