Kellerkinder proudly present: Limburger Rollenspieltreff – Der Gratis-Rollenspieltag … danach!


Am 22. März 2014, 12 – 22 Uhr, im Kolpinghaus Limburg

Auf einen Tag voller Rollenspiele, Brettspiele und vielerlei Austauschmöglichkeiten mit Gleichgesinnten darf man sich am 22. März im Zentrum der Limburger Altstadt freuen. Die neue Bischofsresidenz (31 Mio. Euro) wirft buchstäblich ihren Schatten auf das altehrwürdige Gebäude inmitten der malerischen Limburger Fachwerk-Innenstadt, wo für Rollenspieler eine reichhaltige Kost serviert wird.

Der Limburger Rollenspieltreff 2014 steht im Zeichen des bundesweiten Gratis-Rollenspieltags (GRT). Da diese gemütliche Limburger Convention aber eine Woche nach dem offiziellen GRT-Termin stattfindet, haben wir im Titel den „Tag danach“ aufgenommen. Wie auch immer. Gemäß der Idee des Gratis-Rollenspieltags kann man einen kompletten Nachmittag und Abend an vielen Spielrunden mitmachen, Neuigkeiten erfahren und Ideen austauschen – das alles natürlich bei freiem Eintritt!

Für Getränke ist natürlich gesorgt! Ausreichend Essen findet der hungrige Magen bei diversen Pizzerien, Restaurants und Fast-Food-Angeboten ringsum. Und wer noch nicht in Limburg weilte, sollte die Gelegenheit zu einem kleinen Spaziergang durch die malerischen Gassen und auf den hinlänglich bekannten Domberg ergreifen! Kleiner Tipp: Mittelalterfreunde kommen im Mittelalter-Kontor Stupor Mundi (Genusswaren, Tuche & Gewandungen) unweit des Kolpinghauses auf ihre Kosten (samstags geöffnet bis 16 Uhr).
Das Kolpinghaus bietet Platz für rund 80 Personen an bis zu zwölf Tischen.

Anfahrt für Auswärtige: Limburg liegt ideal an der A3 zwischen Frankfurt und Köln/Bonn und ist per Bahn und ICE erreichbar (Abholdienste vom ICE-Bahnhof bitte vorher mit uns abklären). Vom Hauptbahnhof ist es nur ein kurzer Fußweg in die Limburger Altstadt.

Parken: Mit dem Auto parkt man am besten in der Altstadttiefgarage. Einfach am Kino Cineplex in Richtung Altstadt geradewegs durch, bis es nicht mehr weiter geht! Die Tiefgarage hat rund um die Uhr geöffnet. In direkter Umgebung des Kolpinghauses ist Parken leider nicht möglich!

Das Kolpinghaus finden: Am besten richtet man sich in den verworrenen Limburger Gassen immer nach dem Dom. Das Haus befindet sich in der Kolpingstraße 9 (gelbes Gebäude), unmittelbar am Ende der kleinen Bergstraße (Weinhandel „Wein Rose“), beginnend auf dem Bischofsplatz. Wer sich gar nicht auskennt geht am besten immer den Berg aufwärts bis zum Dom, findet dann den top modern gestylten Eingang der berühmten Bischofsresidenz, von dort aus einfach die Treppe abwärts (bis zum gelben Gebäude). Vom Bahnhof aus einfach direkte Linie auf den Dom zuhalten, das Bettenhaus Siebert rechts liegen lassen und dann noch ein paar Meter weiter. Oder Navi benutzen.

 Eigene Anmeldemöglichkeiten: Für euren eigenen Angebote (Demorunden, maximal 3 Stunden) gibt es noch Anmeldemöglichkeiten!

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13. März: Kellerkindertreffen und verspäteter Gratisrollenspieltag


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Es war in letzter Zeit ja etwas ruhig hier auf dem Blog geworden. Das lag aber keineswegs daran, dass die Kellerkinder untätig gewesen wären. In den letzten Monat haben wir z.B. erfolgreich einige sehr spaßige Abende mit Dungeonslayers verbracht und über Rollenspiel im Allgemeinen gefachsimpelt.

Am 13. März ist es dann wieder soweit: die „Kellerkinder“ treffen sich wie immer um 19 Uhr im Gewölbekeller der Villa Konthor in Limburg. Und diesmal haben wir ein ganz besonderes Schmankerl für euch. Wir konnten noch eines der begehrten Gratisrollenspieltag-„Care“-Pakete für unseren Stammtisch organisieren. An dieser Stelle möchte ich auch nochmal ganz herzlich Moritz und Christian danken, die das noch ermöglicht haben. Wenn ihr also am GRT verhindert wart, oder keinen teilnehmenden Laden in der Nähe hattet, habt ihr am 13.3. eine zweite Chance!

Wie immer freuen wir uns über altbekannte und neue Gesichter. Keine Angst, wir beißen nicht … zumindestens nicht immer. 🙂

P.S.: Schaut doch mal bei den Verlagen vorbei, die dieses Jahr den GRT ermöglicht haben. Eine praktische Übersicht gibt es hier.

Reiter von Rohan – Mehr als „nur“ eine Erweiterung für Herr der Ringe Online


„Die Reiter von Rohan“ heißt die neueste große Erweiterung für das Multiplayer-Spiel „Herr der Ringe Online.“ Und da es sich ja (im weitesten Sinn) um ein Rollenspiel handelt (jedenfalls spiele ich es auf einem Rollenspiel-Server), wollte ich mal ein paar Worte darüber verlieren. Natürlich muss man vorneweg schicken, dass ich seit rund 1,5 Jahren HdRO (Herr der Ringe Online) spiele, und selbstverständlich voreingenommen bin. Außerdem habe ich keine anderen Multiplayer-Rollenspiele gespielt und bin auch erst seit genau 1,5 Jahren überhaupt mit dem Genre vertraut. Wer hier als einen Vergleich mit anderen aktuellen Titeln sucht (wie z.B. World of Warcraft, Guildwars II, Star Wars – The Old Republic oder The Secret World), den muss ich enttäuschen.

Ein paar allgemeine Worte zu HdRO

Herr der Ringe Online ist seit mittlerweile 5 Jahren mit wechselhaftem Erfolg auf dem Markt vertreten. Die Zahl der Mitspieler ist lange nicht so hoch wie bei vergleichbaren, aber populäreren Titeln (allen voran WoW) und von der Zielgruppe eher im Erwachsenenbereich angesiedelt. So bemüht sich beispielsweise die Graphik um hohen Realismus („stimmige“ Proportionen anstatt überzogener Manga-Stil) und die Hintergrundstory hält sich eng an Tolkiens Welt „Mittelerde“ aus dem Dritten Zeitalter. Man kämpf hier gegen endlose Horden Orks, Bilwisse, Trolle, Warge, Crebain, Spinnen, Huorn, Riesenwürmer oder auch einfach böse Menschen (die entweder Sauron oder Saruman ergeben sind). Neue Monsterschöpfungen sind dagegen selten und werden sorgsam auf ihre „Tolkien-Tauglichkeit“ überprüft. Das mag den einen oder anderen jüngeren Spieler vielleicht abschrecken.

Als Spieler hat man die Möglichkeit, einer epischen Quest-Reihe zu folgen und somit seine eigene, große Kampagne zu erleben. Die erste Eposreihe führte zum früheren Herrschaftssitz des Hexenkönigs von Angmar. Die zweite führte durch Moria, Lorien bis in den Düsterwald. Das dritte „Buch“ folgt der Reise der Grauen Schar nach Isengart (und wird aktuell in Rohan fortgesetzt). Man sieht aber schon, dass spätestens ab dem zweiten Buch der Fokus auf der Reise der Gefährten rund um Frodo, Gandalf, Aragon und Co. liegt – denen man scheinbar nur auf Rufweite folgt. Wie es bei solchen Spielen übrig ist, expandiert die Spielwelt immer mehr – bei HDRO ist natürlich die Stoßrichtung (Mordor!) vorgeschrieben.

In den ersten Jahren nach Erscheinen muss wohl die Einführung neuer Spielgebiete nur schleppend verlaufen sein. Wie mir mein Freund Bert, HdRO-Spieler der ersten Stunde, berichtete, verlor das Spiel irgendwann an Reiz, weil neue Inhalte zu lange hinausschoben. Das muss dann auch dazu geführt haben, dass der HdRO-Entwickler Turbine in Schieflage geriet. Inzwischen hatten sich nämlich zahlreiche andere MMOs auf dem Markt etabliert und kämpften hart um Spieler und Einnahmen. Das bewog Turbine zu einem mutigen und sehr riskanten Schritt. HdRO wurde von einem damals üblichen Abo-Spiel auf Free-to-Play umgestellt!

Das heißt: Jeder kann jetzt das Spiel kostenlos aus dem Internet runterladen und theoretisch kostenlos spielen. Da das Spiel aber werbefrei bleiben sollte, mussten natürlich irgendwie Einnahmen generiert werden. Das tat man, indem man fortgeschrittene Spielinhalte wie z.B. Gebiets-Erweiterungen, Schnelles Reisen, Zierwerk-Ausrüstung oder kleinere Buffs für so genannte Shop-Punkte kaufen konnte. Wirklich bedeutsame Items aber musste man sich schon ordentlich im Spiel erspielen; sonst wären ja alle „reichen“ Spieler bevorteilt. Diese Shop-Punkte wiederum kann man bequem über „reales“ Geld generieren, oder auch durch permanentes Spielen ansammeln. In der Theorie können also extreme Vielspieler HdRO tatsächlich mit allen Inhalten gratis spielen – aber diese Spieler dürften eher die Ausnahme sein (wir haben tatsächlich so einen Knilch in der Sippe).

Alternativ kann man aber auch nach dem kostenlosen Hereinschnuppern beim bewährten Abo-System bleiben und für 8,90 pro Monat die meisten Inhalte nutzen. Die Umstellung von Abo-Spiel auf Free-to-Play rettete HdRO nicht nur vor dem Ruin, sondern erwies sich als extrem erfolgreich. Quellen berichten, dass Turbine im ersten Jahr nach der Umstellung den dreifachen Umsatz verbuchte. Plötzlich hatte man ein Spiel an der Hand, das nicht nur prima lief, sondern offenbar auch Geld in die Kassen spülte und aus sich selbst heraus neue Spieler generierte. Jetzt mussten natürlich Schlag auf Schlag neue Inhalte folgen.

Nach Moria folgte der südliche Düsterwald, danach die Region Enedwaith, weiterhin Dunland (mit Isengard) und zuletzt die Anduin-Region. Die Zielsetzung scheint zu sein: Einmal pro Jahr ein kleines Nebengebiet und einmal pro Jahr eine große Erweiterung, zwischendurch aber immer wieder kleinere Spielinhalte wie z.B. die unter Rollenspielern beliebten Feste (ca. alle zwei Monate) sowie neue Instanzen und Scharmützel. Kam ein neues Spielgebiet dazu, konnte man auf der normalen Karte einfach weiterreisen und den lange im Voraus entwickelten Epos weiter folgen. Die zu bestehenden Aufgaben sind dabei oft recht überschaubar: Gegner töten, Items sammeln, Gegenden bereisen. Etwas ketzerisch kann man sagen, dass sich am Spielprinzip nicht viel änderte, lediglich die Umgebung, die Musik, die Story (wenn man sie denn wirklich aufmerksam verfolgte) und die Instanzen wechselten. Sonst aber blieb im Grunde alles beim Alten: Mit der eigenen Spielfigur durch die Lande streifen und seine Fertigkeiten verbessern, evtl. nebenbei ein bisschen Rollenspiel betreiben. Aber so sollte es nicht bleiben. Rohan kam!

Die Reiter von Rohan

Natürlich gehörten ich und meine Frau (die ebenfalls leidenschaftlich HdRO spielt) zu den Vorbestellern der neuen Rohan-Expansion, die unsere Geldbörse ganz ordentlich blutigen ließ. Rund 55 Euro kostete die Legendäre Edition der Rohan-Erweiterung. Die einfache Version war zwar sehr viel billiger, aber es war unklar, welche Spielinhalte dann später noch hinzugekauft oder extra freigeschaltet werden müssen. Am ersten Tag nach dem Download begaben wir uns also – wie tausende anderer Spieler im völlig überlasteten Server – auf die Reise. Der Epos beginnt diesmal in Lothlorien, wo wir von Galadriel und Celeborn auf die Geschicke der vor kurzem durchgereisten Gefährten um Frodo und Co. hingewiesen wurden. Schnell trommeln wir eine Gemeinschaft aus einem Elb, einem Rohan-Soldaten und einer Dunländerin zusammen und folgen dem Ringträger entlang des Anduin bis zu den Argonath, die imposant in der Ferne aufragten. Mehrfach dürfen wir in so genannten Sitzungsspielen in die Körper von Frodo, Boromir und Sam schlüpfen und das Zerbrechen der Gemeinschaft am Amon Hen verfolgen (es ist schon etwas beklemmend, wenn man Boromir spielt und genau weiß, dass man die Szene nicht überleben wird). Bislang haben wir noch nichts neues erlebt – nach wie vor klappern wir Questen ab, lauschen der sehr schönen neuen Musik und bewundern die Argonath. Wir bemerken aber auch einige sehr schöne neue Details im Gameplay, die uns nach kurzer Zeit in einen tranceartigen MMO-Rausch versetzen. Nicht länger müssen nun getötete Monster aufwändig angeklickt werden, um an ihre Beute zu kommen. Sämtliche Beute wandert automatisch in einen „Zwischenspeicher“, wo sie für exakt 1 Stunde abgerufen werden kann. Haben wir vorher unsere Inventarbeutel nach kurzer Zeit mit „Müll“ vollgeschlagen, so beginnen wir nun langsam umzudenken, lassen den Zwischenspeicher einfach bequem füllen, bis wir uns einmal pro Stunde eine Pause gönnen, um die Items ins Inventar zu befördern und weiterzuverarbeiten oder zu verkaufen. Und noch etwas ist extrem cool: Alle anwesenden Spieler können nun ohne Einschränkung auf herumlaufende Monster ballern und bekommen EP fürs Töten. Da man die Monsterüberreste nicht mehr anklicken muss, sondern sämtliche Beute im Zwischenspeicher landet, steht dem fröhlichen Massengemetzel nichts im Weg. Wir finden einen Weg in eine Höhle und sehen, dass dort andere Spieler zugange sind. Früher hätten wir geflucht: „Die nehmen uns die ganzen Monster weg, dann müssen wir auf den Respawn warten“. Diesmal hängen wir uns ohne große Absprache an die anderen Spieler dran und töten halt gemeinsam – geht schneller und macht irgendwie ein gutes Gefühl: „Aha, wir spielen also doch gemeinsam gegen das Böse und stehen uns nicht mehr gegenseitig im Weg“. Allerdings entfällt die Kommunikation: Haben wir vorher noch andere Spieler aufwändig angequatscht, um gemeinsame Kampfgruppen zu bilden, so stürzen wir uns nun ohne großes Gerede in die Schlacht. Warum auch Quatschen? Alle Spieler sind auf maximalem Level und haben teils Jahre mit dem Spiel verbracht. Jeder weiß, auf was es ankommt. Allerdings haben wir von einer Neuerung erfahren, die uns vor Neugier fast platzen lässt: Berittener Kampf! Klar: Wir sind schließlich im Land der Pferdeherren, da ist der Kampf vom Sattel ja eigentlich Pflicht.

Wir taumeln weiter in einem Rausch aus unglaublich geschmeidigem und nervfreiem Gameplay, hangeln uns entlang der Hauptqueste, die uns zu einem belagerten Rohirrim-Dorf führt, wo wir endlich unser Kriegsross ergattern. In einem Tutorial machen wir uns mit der verflixten Steuerung des Tieres vertraut. Und dann gehts los. Gänsehaut! Ins Horn gestoßen und aufgesessen. An der Seite meiner Frau galoppiere ich über die Ebenen Rohans. Monster tauchen auf, denen ich eines mit dem Hammer verpasse. Weiter zum nächsten, BANG! Und wieder: BANG. Töten kann ich keines der Monster, dafür mache ich als Barde einfach zu wenig Schaden. Ist aber dank des neuen Gameplay völlig egal. Am Horizont tauchen andere Spieler auf und stürzen sich in die Schlacht: Töten sie ein Monster, bei dem ich vorher Schaden anrichtete, kriege ich meinen Anteil EP und Beute! Wahnsinn! Ich ziehe die Zügeln, lasse das Kriegsross eine weite Kurve drehen. Zurück in den Kampf. Wieder von einem Monster zum nächsten. BANG! BANG! Andere Spieler auf ihren Pferden kreuzen den Weg. Meine Frau ist im Getümmel verschwunden. Scheißegal! Rein in die Monsterhorde! Mann, macht das Spaß!

So langsam dämmert mir, dass ich mit der Rohan-Erweiterung keine Erweiterung im eigentlichen Sinne gekauft habe. Nein, es ist ein komplett neues Spiel. Hier baut alles aufeinander auf: Als Turbine den Beschluss fasste, berittene Kämpfe einzubringen, setzte das eine Kettenreaktion an Innovationen in Gang, die wie Zahnräder ineinander greifen. Im berittenen Kampf ist es unmöglich, gefallene Gegner zum „Looten“ anzuklicken – man ist ja im rasenden Galopp schnell vorbeigeritten, die Leiche weit hinter sich. Ergo musste die alte Beuteregel entfallen und durch den „Zwischenspeicher“ ersetzt werden.

Dann allerdings bestand auch kein Grund mehr, warum Monster ihrem Angreifer bzw. einer Angreifergruppe zugeteilt werden müssen. Hinter der alten Regelung steckt ja der simple Gedanke, dass ein Spieler nicht einfach einem anderen Spieler hinterherrennt und dessen Beute wegschnappt – daher die „Zuweisung“. Ihr merkt wahrscheinlich schon, dass ich durch meine erste Spielerfahrung ziemlich berauscht bin.

Erst spät nachts falle ich erschöpft ins Bett und träume noch von donnernden Hufen und grasbewachsenen Ebenen.

FAZIT

HdRO geht wieder einmal einen mutigen Schritt nach vorne. Selbstbewusst führt man ein süchtigmachendes modernes Gameplay ein und verabschiedet sich (zumindest im neuen Spielgebiet) vom angestaubten System. Natürlich gibt es immer noch Questen und bekommt dafür EP und Gegenstände. Aber auch das wurde aufgepimpt: So finden wir Questen überall, indem wir bestimmte Questmonster besiegen (neue Quest), das Lager einer Räuberbande betreten (zwei neue Quests!) oder einfach zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind (Quest).

Monsterleichen liegen (wegen des Zwischenspeichers) nicht mehr lange rum, verschwinden sofort und werden innerhalb von Sekunden ersetzt. Dafür können nun aber auch alle anwesenden Spieler ohne Rücksicht beherzt zuschlagen. Langeweile? War gestern! Wartezeiten? Gibts nicht mehr! Suchtfaktor? Immens gestiegen! Noch habe ich nicht alle Details des neuen Spiels ergründet. Die Steuerung des Kriegsrosses ist z.B. sehr komplex und erfordert tatsächlich Übung und vorausschauendes Lenken. Dafür kann man das Ross individuell steigern (neue Traits, Erfahrungsstufen), mit schimmerndem Zierwerk auskleiden und sogar mit legendären Gegenstände (Zaumzeug) aufpimpen.

Und weil Charaktere jetzt von 75 bis auf Stufe 85 steigen, gibts auch spezielle neue Pferdefertigkeiten (unterschiedlich pro Charakterklasse) Je mehr ich darüber schreibe, umso mehr merke ich, wie viel ich noch ergründen muss. Also: Ins Horn geblasen! Aufgesessen! Auf ins Abenteuer!

Hier noch ein stimmungsvoller Trailer auf Youtube

Stammtisch im Jahr 2012


Hallo erstmal und frohes neues Jahr!

Endlich habe ich dieser Tage mal wieder etwas mehr Zeit, auch für Planerisches. Erstmals vorweg: Der Rollenspielstammtisch bleibt in der bewährten Form erhalten. Was ich demnächst plane, ist mal wieder etwas mehr Werbung für den Treff zu machen. Z.B. über die Lahn-Post oder auch anderer Medien. Es hatten sich ja in letzter Zeit durchaus mehrere Interessenten gemeldet; die müssten wir nun nochmal aktivieren. Auch ich werde mal versuchen, wieder „alte Gesichter“ wie z.B. den Bert anzusprechen. Natürlich gibt es immer auch einen Wandel, so hat z.B. Nils, nachdem er nun einen Job hat, kaum noch unter der Woche die Möglichkeit, nach Limburg zu kommen. Ich hoffe aber, dass der „harte Kern“ bestehen bleibt (und auch Bernd die Zeit für „unter der Woche“ findet).

 Der nächste Termin ist am Mittwoch, 11. Januar, wie üblich ab 19 Uhr in der Villa Konthor. Dann auch wie üblich jeweils 1x pro Monat, mittwochs abends, am selben Ort.

 Ich hatte mir ein paar Gedanken zur inhaltlichen Ausgestaltung gemacht.

Hier würde ich folgendes Vorgehen vorschlagen: Alle, die über ein einfaches, schnell spielbares Rollenspiel verfügen (z.B. Dungeonslayers), sollten vielleicht einfach mal ein Abenteuer „in Reserve“ halten und mitbringen. Sind wir dann wenige Leute, wird das Spiel ausgepackt (Charaktere sollten vorbereitet sein). Sind wir mehrere Leute, wird stattdessen gequasselt. Ich selbst werde mal ein Kurzabenteuer für das neue (schnelle, leichte) Albion-System erarbeiten. Wäre natürlich klasse, wenn Matthias z.B. Dungeonslayers in petto halten könnte. Michael hat sicher auch noch zig Ideen bzw. Spielsysteme zum Testen.

 Ansonsten nochmal Grundsätzliches für alle, die den Kellerkinder-Treff nicht kennen:

Alle Rollenspielinteressierten, die vielleicht schon etwas mehr Erfahrung mitbringen oder auch nur reinschnuppern wollen, können jederzeit gerne unverbindlich vorbeischauen. Wir sind derzeit rund 7 Rollenspieler im Alter von Mitte 20 bis Anfang 40. Die Teilnehmer haben die unterschiedlichsten rollenspielerischen Erfahrungen gesammelt: Von DSA und LARP über Warhammer, D&D, WoD, Star Wars bis hin zu moderneren Spielen wie Savage Worlds oder Indie-Spielen.

An Gesprächsthemen bei den Kellerkinder-Treffen mangelt es selten. Sie reichen von Rollenspielen (klar), über LARP, TV und Film, Literatur bis zu Computerspielen – grundsätzlich alles, was irgendwas mit Fantasy, SF, Horror, Cyperpunkt u.s.w. zu tun hat.

Die Treffen kosten nix und finden im Gewölbekeller der Villa Konthor, Limburg, Nähe Karstadt, statt (siehe auch http://www.villakonthor.de).

Kellerkinder-Treffen ausnahmsweise am Donnerstag


Juli ist leider der Monat, in dem die Villa ihre „Sommeröffnungszeiten“ hat. Das heißt, sie macht erst ab Donnerstag auf. Das bedeutet, dass wir unseren ursprünglich für den 20. Juli (Mittwoch) geplanten Termin ausnahmsweise auf Donnerstag, 21. Juli, verschieben müssen. Wenn ihr dann nicht könnt, bleibt uns nur, das ganze auf August zu verschieben. Dann hat die Villa auch wieder normal ab dienstags geöffnet!

Antworten, Zusagen, oder Abmeldungen bitte ins Forum!

Kämpfe leicht gemacht – mit Mirkos bewährtem Kampfbrett!


 Als ich beim letzten Treffen der Kellerkinder eine Schnupperrunde meines eigenen Rollenspiels Albions anbot, kam auch das „mysteriöse“ Kampfbrett zum Einsatz. Es handelt sich um eine Eigenerfindung, die den Kampfablauf erleichtern und dennoch um eine strategische Komponente erweitern soll. Obwohl ich das Kampfbrett bei meinem schnell zusammengeschusterten Schnupperabenteuer nicht ausführlich beschrieb, war ich dennoch erstaunt, dass es von den Spielern relativ schnell und intuitiv angenommen wurde. Okay, mit Bert hatte ich einen Spieler am Tisch sitzen, der sich schon mit dem Brett auskannte und die Bewegungen der Figuren auf dem Brett übernahm, was vielleicht zur Vereinfachung beitrug.

Da das Kampfbrett einen gewissen Spielleiter-Stil unterstreicht, den außer mir sicher noch viele andere Spielleiter in den Weiten des Rollenspiel-Universums pflegen, will ich hier mal etwas genauer auf die Funktionsweise des Bretts eingehen, ohne allzu sehr nach Albion abzuschweifen. Denn das Brett lässt sich auch gut auf andere Rollenspiele anwenden.

 Hintergedanken

 Noch bevor ich auf die zündende Idee mit dem Kampfbrett kam, schwirrten zwei Gedanken in meinem Kopf herum.

 1) Erstens hatte ich gerade mit „Exalted“ die Vorzüge eines Tempo-orientierten Kampfablaufs kennengelernt. Der Unterschied zwischen einem Tempo-System und der Vielzahl rundenbasierender Rollenspiele ist einfach: Beim Tempo-System kostet jede Aktion (im Kampf) eine gewisse Zeitspanne, ausgedrückt in Klicks. Nachdem ein Charakter eine Handlung ausführte, muss er für eine gewisse Zeit (oder: Klicks) abwarten, bis er wieder an die Reihe kommt. Schnelle Angriffe wie z.B. mit einem Degen oder einer Pistole dauern logischerweise kürzer als eine Attacke mit einer Streitaxt oder einem schweren Blaster. Bei Exalted notiert sich entweder der Spielleiter, wann die Spieler wieder an die Reihe kommen (was ziemlich aufwändig ist), oder die Spieler notieren jeweils für sich, wann ihre Wartezeit abgelaufen ist. Der Spielleiter checkt jede Runde, ob noch ein Kampfteilnehmer agieren kann. Ist das nicht der Fall, sagt er „Klick“ und die Wartezeit aller Kampfteilnehmer wird um 1 herabgesetzt – solange bis der nächste keine Wartezeit mehr hat.

Nützlich ist in diesem Zusammenhang ein Würfel (z.B. W10), den man einfach auf die Zahl hochdreht, die die Aktion Tempo verbrauchte. (Beispiel: Schwerthieb verbraucht 5 Tempo, Würfel wird auf 5 gedreht). Immer, wenn der Spielleiter nun 1 Klick ankündigt, drehen alle Spieler ihren Würfel um 1 nach unten. Kommt man bei 1 an, ist man wieder an der Reihe. Und so weiter.

Dieses System fand ich einfach klasse, weil man endlich mal die Unterschiede zwischen schnellen Angriffen mit geringer Schadenswirkung und langsamen Attacken mit hoher Schadenswirkung herausstellen konnte. Bei den meisten rundenbasierenden Systemen heißt es im Grund: Je mächtiger die Waffe, umso besser. Schließlich kommen die Spieler (in aller Regel) beim rundenbasierenden Spiel immer exakt einmal an die Reihe – nämlich einmal pro (Kampf-) Runde. Für rundenbasierende Kämpfe spricht aber, dass sie einfacher zu handeln sind.

Hier startete mein Ansatz. Ich wollte zeigen, dass tempobasierende Kämpfe genauso einfach und simpel umgesetzt werden können wie rundenbasiernde. Mir schwebte eine Art Tempoleiste vor, die eine Reihe von 10 Feldern aufwies und in der Mitte des Spieltischs ausliegt, gut greifbar für alle Spieler. Alle Kampfteilnehmer würden dann auf der Tempoleiste durch Marker/Figuren/Würfel oder sonstwas symbolisiert.

Das unterste Feld sollte „Aktion“ heißen. Sobald die Spielfigur eines Charakters oder NSC auf dieses Feld kam, konnte sie agieren. Anschließend würde man sie um so viele Felder nach oben schieben, wie die Aktion Tempo verbraucht. Das oberste Feld würde „Verzögerung“ heißen. Hier drauf würden alle Figuren gestellt, die entweder K.O. geschlagen werden oder deren Tempokosten mehr als 10 betragen (irgendwo musste die Tempoleiste ja auch mal enden…). Charaktere, deren Figur auf das Verzögerung-Feld gerieten, sollten aber nicht einfach so ohne weiteres davon loskommen. Für mein Albion-System regelte ich das so, dass man pro Tempoklick mit dem W6 würfeln würde. Bei einer 5 oder 6 konnte man seine Figur aus dem Verzögerung-Feld heraus auf das Tempofeld 10 stellen – und dann würde man automatisch wieder jeden Klick nach unten geschoben.

Diese Idee war schon mal recht praktikabel und sehr übersichtlich. Und schnell: Sieht man nämlich, dass die untersten Tempofelder, sagen wir einmal 3, nicht mit Spielfiguren besetzt sind, so kann man einfach alle Figuren gleich um 3 Felder nach unten schieben – bis die erste Figur das Aktionsfeld erreicht. Der Spielleiter müsste dann nicht stupide jeden Tempoklick einzeln ansagen.

 2) Eine zweite Idee schwebte mir die ganze Zeit durch den Hinterkopf: Ich wollte eine einfache, praktikable Lösung für die ungefähre Position aller Kampfteilnehmer finden.

Bei der Beschreibung von Kampfschauplätzen gibt es im Grunde zwei Extreme.

Imaginatives Kampfprinzip: Der Spielleiter beschreibt die Umgebung so gut es geht, evtl. unterstützt durch schnelle Skizzen. Vorteil: Man braucht keine Figuren und der Kampf kann ohne aufwändige Vorbereitung starten. Nachteil: Spieler müssen ggf. immer wieder nachfragen, wer wo steht, welcher Gegner mit wem kämpft und wie sehr angeschlagen aussieht etc. 

Detailgetreues Kampfprinzip: Man benutzt Spielfiguren und stellt die Umgebung des Kampfes aufwändig dar, z.B. mit einer Battle-Map oder Tabletop-Terrain oder mit großflächigen Hex- oder Quadrat-Karten. Der Vorteil: Jeder Spieler weiß genau, wie die Umgebung aussieht (man hat ja Augen) und kann vielleicht auch strategisch planen. Nachteil: In vielen Gruppen gilt das System für zu aufwändig und zeitraubend (was es ja auch meistens ist).

Ich wollte einen Mittelweg beschreiten. Mir schwebte folgender Grundgedanke vor: Den meisten Spielern würde es völlig ausreichen, wenn sie „ungefähr“ wüssten, wo sie sich befinden. Um Grunde kommt es während eines Kampfes nur darauf an, welche Kampfteilnehmer a) in meiner Nähe stehen, so dass ich sie mit einer Nahkampfwaffe attackieren kann, und b) weiter weg stehen, so dass ich entweder hinlaufen muss oder sie im Fernkampf attackiere.

Ich experimentierte mit der Idee grober „Kampfzonen„. Die allererste Idee war eine schematische Zeichnung von 5 Kampfzonen: Weit hinten, hinten, Mitte, vorne, weit vorne. Bogenschützen würden dann eben hinten stehen, Nahkämpfer in der Mitte. Man sollte sich natürlich zwischen den Kampfzonen hin- und her bewegen können, wobei man beispielsweise auch Hindernisse wie Burgmauern, Gräben, steinigen Untergrund etc. zu bezwingen hätte (was je nach Spielsystem einen Fertigkeits- oder Attributwurf erfordern würde).

Die Kampfzonen bedeuten im Grund: Figuren, die in derselben Kampfzone stehen, befinden sich nur wenige Schritte voneinander entfernt (Nahkampfreichweite). Figuren, die in verschiedenen Kampfzonen stehen, sind weiter voneinander entfernt (Fernkampfreichweite).

 

Aus 2 mach 1

 Irgendwann geschah es, dass ich die beiden Ansätze (Tempoleiste und 5 Kampfzonen) miteinander verband. Und voilá: Das Kampfbrett war geboren!

Das Kampfbrett besteht aus 5 Kampfzonen, angeordnet in einer Reihe von links nach rechts. Das sollte reichen, um die Stellungen von Schützen, Nahkämpfern etc. ausreichend zu simulieren. Natürlich würde der Spielleiter nachher am Spieltisch genau beschreiben, wie eine Kampfzone beschaffen ist. Zum Beispiel: Kampfzone 1: Bereich vor der Schenke. Kampfzone 2: Vorderer Bereich des Schankraums. Kampfzone 3: Hinterer Bereich des Schankraums (mit Kamin), Kampfzone 4: Korridor zu den Zimmern. Kampfzone 5: Treppe in den Keller.

 In dem Bereich „zwischen“ den Kampfzonen würde ich ggf. Hindernisse einbauen. Beispiel: Zwischen Kampfzone 1 (vor der Schenke) und Kampfzone 2 (vorderer Schankraum) würde eine Tür existieren, die man eventuell auch verschließen könnte.

Die Abmessungen der Kampfzonen würde ich absichtlich vage halten. Man könnte eine Kampfzone innerhalb von Gebäuden mit 5 x 5 Metern beschreiben und außerhalb von Gebäuden mit 10 x 10 Metern – wenn man unbedingt will. Bei meinen bisherigen Kämpfen mit dem Kampfbrett war das aber nie nötig – schließlich verfügen die Spieler über Imagination. Sie können sich ihre Umgebung (die man als Spielleiter mit wenigen Worten beschreibt) ganz gut selbst vorstellen.

Nun kommt der eigentliche Clou: Ich fügte der rein räumlichen Anordnung der Kampfzonen eine zeitliche Unterteilung zu. Indem ich jede Kampfzone mit einer vertikalen Tempoleiste ausdrückte. Dann verband ich noch das Aktionsfeld jeder Tempoleiste/Kampfzone über einen Pfeil mit dem Feld 5 der benachbarten Kampfzone. Fertig!

Wenn nun eine Figur (SC oder NSC) auf das Aktionsfeld gerät, kann sie entweder eine typische Aktion  (z.B. Waffeneinsatz) ausführen. Ihre Figur wird dann innerhalb derselben Kampfzone auf das entsprechende Tempofeld hochgeschoben.

 ODER: Die Figur bewegt sich über den Pfeil in eine angrenzende Kampfzone. Diese Bewegung verbraucht natürlich Tempo (5, um genau zu sein, bei schwierigem Gelände auch mehr, schnelle Einheiten weniger). Die Figur wird dann einfach auf die benachbarte Kampfzone (Feld 5) gestellt und muss 5 Tempoklicks abwarten, bis sie wieder an der Reihe ist.

Erste Erfahrungen

 Die Erfahrungen bislang waren sehr gut. Im Albion-System richtete ich natürlich sämtliche Waffen- oder Kampfmanöver-Daten auf das Kampfbrett aus. Eine Schusswaffe schießt in Albion nicht über 34,5 Meter, sondern hat eine Distanzangabe von 1 bis 4. 1 bedeutet: Angriff in der eigenen Kampfzone (meistens: Nahkampfattacken), 2 bedeutet: Angriff in die benachbarte Kampfzone. 3: Angriff in die übernächste Kampfzone etc. Kleine Schusswaffen wie Kurzbögen waren sogar geeignet, innerhalb der eigenen Kampfzone zu schießen (Distanz 1-2), während größere Schusswaffe (z.B. Langbogen) als typische Fernkampfwaffen nur auf Entfernung einsetzbar sind (Distanz 2-4, aber nicht 1!).

Das funktioniert bis heute sehr gut. Denn mal ehrlich: Wer muss schon genau wissen, ob ein Bogen nun 117 Meter schießt oder 87 ?

Ein kleines Problem ergab sich, wenn mehrere Figuren (SC und NSC) gleichzeitig auf dem Aktionsfeld ankamen. Zunächst probierte ich es mit der Devise „Jeder agiert gleichzeitig„. Das funktionierte auch ganz gut, aber sobald sich eine Figur wegbewegen würde/wollte, stieß ich auf logische Grenzen. Ich regele das inzwischen so, dass ich sage: Erst agieren alle Spieler, denn alle NSC. Bei fiesen Oberschurken könnte man natürlich auch sagen: Erst agiert der Bösewicht, dann die SC, dann die NSC. (Es soll ja schön einfach und übersichtlich bleiben.)

 Alternativen

 Als das Kampfbrett fertig war, wurde ich von einer kreativen Welle überflutet. Denn das Kampfbrett ist nicht nur für reine Kampfhandlungen anwendbar. Man kann beispielsweise alle fünf Tempoleisten wie eine einzige lange Leiste deuten und problemlos Verfolgungsjagden ausführen (die werden dann klassisch in Runden ausgetragen, die Felder der Tempoleiste geben dann nur die räumliche Entfernung an)!

Oder man kann alternativ die räumliche Dimension fallen lassen und nur die zeitliche betrachten. Das Kampfbrett könnte z.B. wie ein Schwimm-Wettkampf behandelt werden: Alle Figuren beginnen unten auf Feld ein und würfeln ihre Erfolge im Schwimmen aus. Die Figur, die zuerst „oben“ ankommt, hat gewonnen (natürlich lässt sich das auch für alle anderen Arten von Wettbewerb anwenden, aber beim Schwimm-Wettkampf passt das Bild am besten).

 Einschränkungen

 Es gibt allerdings auch einige Sachen, die man mit dem Kampfbrett nicht oder nur eingeschränkt umsetzen kann. Es ist zum Beispiel nicht möglich, die exakte Position von Personen anzugeben. Man weiß daher nicht, welcher Kampfteilnehmer sich mit welchem anderen Kampfteilnehmer gerade im Nahkampf herumschlägt. Die Regel „Schüsse in den Nahkampf“ könnte zwar durch aufwändige Notizen simuliert werden – aber das widerspricht dem simplen Grundprinzip des Kampfbretts. Mit anderen Worten: D&D ist nur schlecht umsetzbar.

Außerdem sind gigantische Massenschlachten mit ausufernden Geländebeschreibungen (vorne, hinten, links, rechts, oben, unten) nicht möglich. Die 5 Kampfzonen reichen gerade so für die gängigsten Kampfsituationen aus.

 Umsetzbarkeit

 Womit wir zur Umsetzbarkeit gekommen wären. An sich eignet sich das Kampfbrett für alle Spielsysteme, die nicht von vornherein auf eine realistische Umgebung (also: Battle-Map, Quadratfelder, Hexfelder) setzen, sondern Kämpfe auf imaginative Weise umsetzen. Hier kann das Kampfbrett eine sehr nützliche Sache sein, die kaum zusätzliche Zeit verbraucht. Der Spielleiter müsste allerdings die Waffentabelle überarbeiten.

Jede Waffe benötigt zwei Merkmale:

1) Reichweite, angegeben in Distanz (z.B. 1-2)

2) Tempokosten (Richtline: Tempo 2: schneller Faustschlag oder Pistolenschuss, Tempo 3: Dolchangriff, Tempo 5: Schwerthieb oder Gewehrschuss, Tempo 7: Mächtiger Hieb mit der Streitaxt oder Abfeuern eines schweren Karabiners, Tempo 10: aufwändiges magisches Ritual oder Abfeuern schwerer Artillerie).

Alles andere bleibt beim Alten: An den eigentlichen Regel des Spielsystems rüttelt das Kampfbrett nicht.

Kleiner Nachtrag:

Kampfbrett selbst basteln:

1) Graphikdatei (JPG) bei MBader@gmx.de anfordern.

2) Im Copyshop farbig ausdrucken (mindestens A3, damit möglichst viele Figuren draufpassen).

3) Das Ganze auf festen Karton kleben (große, stabile Bögen erhält man in jedem Bastelladen, oder einfach: alte Kartons zerschnippeln.)

4) Mit transparenter Schutzfolie (Schulheft-Folie) überziehen.

5) Unbedingt von den Erfahrungen mit dem Kampfbretts berichten 🙂

Fertig!

2. Februar: Kellerkindertreffen


Ist der Januar denn schon wieder rum? Man kommt ja kaum noch nach…

Nur zur Erinnerung: Am Mittwoch, 2. Februar, 19 Uhr, ist wieder Kellerkinder-Stammtisch!

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