Was ist Rollenspiel?

Was ist eigentlich dieses „Rollenspiel“ von dem hier alle reden?

Das wollen wir gern beantworten. Um uns aber von den meist theoretischen Definitionen im Netz etwas abzuheben, wollen wir einmal unsere ganz persönliche Sicht auf unser Hobby darlegen. Und wie ginge das besser als mit einer 2W20-Liste (siehe Punkt 9)?

Anleitung: Wirf zwei zwanzigseitige Würfel, addiere die gewürfelten Zahlen und schau in der Liste unter der Summenzahl nach. Wiederhole den Vorgang solange, bis du der Meinung bist, einen Eindruck davon zu haben wovon wir hier reden.

Rollenspiel …

2. ist ein Spiel, bei dem man eine fiktive Abenteurerfigur durch eine von einem Spielleiter präsentierte Geschichte lenkt und gemeinsam mit seinen Mitspielern Aufgaben bewältigt, Probleme löst und epische Schlachten schlägt.
3. ist ein Gesellschaftsspiel, also ein Spiel mit anderen.
4. ist gemeinsam erzählte Geschichten, die nur durch die Fantasie der Mitspieler begrenzt sind.
5. ist meist im Fantasy (z.B. Mittelerde) oder Science Fiction-Genre (z.B. Star Wars Universum) angesiedelt. Es gibt aber auch Endzeit-, Horror-, Neuzeit-, Steampunk- und noch viele weitere Systeme.
6. gibt einem die Möglichkeit in die verschiedensten Rollen zu schlüpfen, vom heimatlosen Vagabunden im Mittelalter über epische Fantasy-Helden bis hin zum mutierten Supersoldaten in einer fernen Zukunft.
7. ist Kopfkino à la Carte.
8. ist auch als „Pen & Paper“ Rollenspiel bekannt, um es von Computerrollenspielen oder Live Action Rollenspiel (LARP) besser unterscheiden zu können.
9. nutz meist 4-, 6-, 8-, 10-, 12-, und 20-seitige Würfel, von denen man prinzipiell nie genug haben kann. Im Rollenspieler-Jargon wird das meist als W4, W6, W8, etc. abgekürzt. „2W20“ bedeutet also zwei zwanzigseitige Würfel werden geworfen.
10. ist ein recht kostengünstiges Hobby, für unter €50 bekommt man jahrelangen Spielspaß.
11. hat eine tolle Community drum herum.
12. ist Auszeit vom Alltag
13. kann man sich schwer nur anhand der Theorie vorstellen, man muss es einfach mal ausprobieren.
14. funktioniert am besten mit einem Spielleiter und 3-6 Spielern.
15. ist wie ein MMORPG, das man auch bei Stromausfall spielen kann.
16. Ist nicht das Rollenspiel mit Lack, Leder, Dienstmädchenkostüm und Peitsche, sondern das andere mit den lustigen Würfeln.
17. benötigt lediglich ein Regelwerk, Würfel, Stift und Papier um loszulegen. Manche nutzen auch noch gerne Spielpläne, Miniaturen und weitere Accessoires, braucht man aber nicht unbedingt.
18. geht quasi überall (zuhause, auf einer Convention, im Freien auf einer Decke, im Krankenhaus, nach der Arbeit in einer fremden Stadt mit Arbeitskollegen, etc…..)
19. ist eine Art Fandom.
20. bringt eine Gruppe aus Investment Bankern, Ingenieuren und einem Arzt dazu sich acht Stunden in einen Keller zu setzen und so zu tun als wären sie Orks
21. hat eine eigene Sprache. Man ist angekommen, wenn man folgenden Satz versteht: „Das wäre fast ein TPK geworden auf der RPC, aber dann hat dieser Power Gamer den Betrachter mit seiner +3 Mace und zwei Crits auf Null HP gebracht, die ganzen EXPs allein eingestrichen und gleich angefangen zu looten, ohne erstmal seine Gruppe zu heilen, der alte Munchkin.“
22. ist ein spielerischer, entspannender Zeitvertreib, für den man nie zu alt ist.
23. kann den Fokus auf die Erzählung spannender Geschichten und glaubhafte Charakterdarstellung legen (meist regelleichte „Storyteller“ Systeme), kann aber auch eher simultaiv und kampflastig ausgeprägt sein mit einem sehr komplexen Regelwerk.
24. in seiner heutigen Form wurde in den 70ern von Gary Gygax und Dave Arneson „erfunden“.
25. ist mittlerweile mit über 200 Systemen sehr vielfältig. Zu den wohl bekanntesten und ältesten gehören „Dungeons & Dragons“, „Das Schwarze Auge“, „Shadowrun“, „Call of Cthulhu“, „Vampire“, „Traveller“ und „Midgard“
26. bringt die unterschiedlichsten Menschen zusammen an einen Tisch
27. hat wirklich absolut gar nichts mit Satanismus zu tun, egal was sich ein paar religiöse Fundamentalisten in den 80ern mal zusammengesponnen haben
28. ist gemeinsame Aktivität mit (perspektivischen) Freunden
29. ist eine Experimentierwiese für Interaktion, Präsentationstechniken, Lösungsstrategien und Kreativität
30. ist innen viel Größer als von Außen
31. ist Planung und Umsetzung von „perfekten Plänen“
32. ist Konfrontation mit rudimentären ethischen Dilemmata und verschiedensten Lösungsansätzen
33. ist die Möglichkeit ganze Welten zu erschaffen und mit Leben zu füllen.
34. ist der Schritt nach dem Gedanken: Was macht ein Charakter aus einem Buch, wenn jetzt „DAS HIER“ passiert?
35. ist Quelle für meist lustige Insidergeschichten
36. ist Training für die Fantasie
37. ist Motivation für vertiefendes Interesse an so unterschiedlichen Dingen wie Statistik (Regelwerke, Würfel), handwerkliche Fähigkeiten (Miniaturen basteln bis hin zu Gewandungen für LARP), juristischen Fragestellungen (Veranstaltungen, Organisation), Strategie und Taktik, Spieltheorie, Schreiben von Geschichten, und noch vieles, vieles mehr…
38. behandelt moralische und philosophische Fragen nach Gut und Böse, Richtig und Falsch, Grenzen des eigenen Standpunktes und Sichtweisen von anderen
39. ist „Was wäre wenn…“
40. macht richtig viel Spass.