Nützliche Sekundärliteratur für Rollenspieler (Teil 1)


Es gibt da ein paar Kellerkinder, die sich auch außerhalb der Spiele die wir selber leiten auf der Ebene der Sekundärliteratur viel mit dem Hobby befassen. Damit meinen wir in erster Linie systemneutrale Themen wie „gutes“ Spielleiten, nützliche Spielhilfen oder Tools für Kampagnenmanagement und Weltenbau. So kommt man immer wieder auf neue Ideen und bringt sich dazu auch öfter mal über den Tellerrand zu schauen.

Außer den zahlreichen Blogs und Online Ressourcen gibt es da auch das eine oder andere Buch das uns sehr inspiriert hat oder gar ein unverzichtbares Werkzeug am Spieltisch geworden ist. Andere würden wir aus heutiger Sicht dagegen nicht mehr kaufen. Diese Liste wollen wir mal mit euch teilen und sind gespannt auf eure Meinungen dazu.

Es ist uns gleich zu Anfang aufgefallen, dass viele der hier kurz vorgestellten Bücher nur in englischer Sprache erhältlich sind und es kaum deutsche Werke gibt. Ein möglicher Grund mag sein, dass Rollenspiel-Deutschland sehr stark durch „Das Schwarze Auge“ und seine Kultur einer bis ins kleinste Detail ausgearbeiteten Welt mit einer Unmenge an fertigen Kaufabenteuern geprägt ist. Es kann aber auch andere Gründe haben. Happy to discuss!

Dieser Artikel wird aufgrund der schieren Menge an Büchern, die sich über die Jahre angesammelt haben eher eine Serie werden (Hier geht’s zum zweiten Teil), diskutiert von zwei grundsätzlich unterschiedlichen Spielleitertypen aus dem Keller:

Marcus “Chaosmeister”: Lazy GM, eher spontanter Improvisierer der regelleichte Systeme bevorzugt

Johannes “Liechtenauer”: Taktischer Spielleiter mit einer Vorliebe für komplexe Regelsysteme und gründlicher Vorbereiter

  1. Gutes Spielleiten“ von Robin Laws und „Spielleiten“ von Dominik Wäsch

    Spielleiten Laws

Chaosmeister: An diesem Buch scheiden sich die Geister. Robin Laws ist einer der wenigen die an das Thema Rollenspiel und Spielleiten sehr analytisch herangehen, was sich in den von ihm entwickelten Regelwerken (z.B. Gumshoe) stark widerspiegelt. Er analysiert Spielertypen und Herangehensweisen für das Erstellen von Abenteuern und Kampagnen und einiges mehr. Es ist ein kleines aber sehr fokussiertes Buch das mir wirklich viele gute Tipps gegeben hat. Wie oben beschrieben bin ich kein großer Abenteuerschreiber deswegen war vieles für mich nicht so umsetzbar. Allerdings trotzdem ein Werk das ich definitiv jedem Spielleiter ans Herz lege würde. Und auch wenn man es liest und als Quatsch abtut, so wird man doch angeregt über sein Spiel nachzudenken und entdeckt vielleicht die eine oder andere Sache die einem bisher nie so bewusst war.

Spielleiten WäschLiechtenauer: Robin Laws‘ „Gutes Spielleiten“ oder das recht ähnlich strukturierte „Spielleiten“ von Dominik Wäsch sind gut, mir aber stellenweise ein Stück weit zu abstrakt. Hier werden die grundlegenden Aufgaben des Spielleiters, typische Spielertypen und der „richtige“ Umgang mit diesen beschreiben. Ich habe allerdings noch keinen Spielleiter sagen hören, dass die 36 dramatischen Situationen aus der Theaterwissenschaft bei ihm sofort eine Abenteueridee gezündet hätten. Beide Bücher sind meiner Meinung nach eher etwas für Neueinsteiger, die sich mit dem Konzept Rollenspiel als solches und den Basics auseinandersetzen wollen. Fortgeschrittene Spielleiter werden hier nur wenig Neues finden. Dem kann man aber in keinster Weise einen Vorwurf machen, denn das Buch von Robin Laws war meines Wissens nach der Vorreiter für sämtliche RPG-Sekundärliteratur und viele der anderen Werke bauen darauf auf. Sollte man auf jeden Fall einmal gelesen haben.

  1. Play Dirty 1 & 2 von John WickPlay-Dirty-Cover_ml

Chaosmeister: Sehr gute Bücher! Da ist zwar das eine oder andere „unfaire“ dabei, aber es geht nicht darum die Spieler kontinuierlich in die Pfanne zu hauen sondern eher wie man Bösewichter wirklich BÖSE macht ohne in Klischees abzudriften und die Spieler emotional an das Spiel bindet. Oder wie man sie auch mal aufrüttelt, aus einem eingetretenen Trott befreit oder mal was ganz Neues versucht. Zu empfehlen aber bitte nicht alles ganz so ernst nehmen. Eher für Spielleiter die schon ein wenig Erfahrung haben. Die verschiedenen Aufsätze enthalten viele gute Ideen die einen zumindest mal zum Nachdenken anregen, auch wenn man nicht mit allem 1:1 übereinstimmt. Vieles kommt aus einer sehr „Storyteller“-lastigen Perspektive, was einem eher klassischeren Spielleiter wie mir manchmal auf die Nerven geht. Doch das Buch provoziert oft absichtlich und holt einen aus seiner Komfortzone. Und das finde ich immer wieder mal wichtig denn es trägt dazu bei, dass man seinen eigenen Stil überdenkt und reflektiert was man eigentlich vom Spiel erwartet.

Play-Dirty-2-CoverLiechtenauer: Mit den Werken kann ich mich einfach nicht so recht anfreunden. Vielleicht liegt es am für meinen Geschmack übertrieben väterlich-belehrenden Schreibstil des Autors, vielleicht auch daran, dass ich das Superhelden-Genre nicht mag auf das er sich oft bezieht. Aber in meinen Augen macht der wirklich nützliche Teil nur ca. ein Drittel der Bücher aus und den muss man aus den anderen beiden Dritteln an Anekdoten á la „Damals bei mir am Spieltisch…“ und der bei US-RPG-Schreiberlingen wohl üblichen Selbstausrufung zum Gottkaiser des Spieledesigns erst mühsam herausfiltern. Zugegeben, es sind ein paar wirklich gute Aufsätze drin, aber für meinen Geschmack kommt der Autor einfach viel zu langsam zum Punkt und sein Humor und die bisweilen kindischen Tricks (z.B. wie man hinter dem SL-Schirm richtig beim Würfeln bescheißt) treffen nicht so richtig meinen Geschmack. Einfach zu wenig Inhalt zwischen den Buchdeckeln. Dafür liest es sich aber dann recht flüssig und kurzweilig.

  1. Vornheim: The Complete City KitVornheimcoversmall_ml

Chaosmeister: Ein absolut fantastisches Werkzeug das darauf ausgelegt ist eine Metropole glaubwürdig darzustellen. Das vorgegebene Setting ist allerdings sehr abgefahren, zu abgefahren für mich. Aber die Werkzeuge sind Gold wert. Diese kann man alle vollkommen unabhängig vom implizierten „Vornheim“-Hintergrund benutzen. Es gibt mittlerweile davon unter Anderem auch Ableitungen für Shadowrun oder Firefly! Glücklicherweise sind die beschriebenen Methoden so vielfältig einsetzbar, denn nur deshalb ist es eines der besten Bücher das ich habe. Das Buch hat sogar den Indie Game Technologie Award der Indie Cade 2012 gewonnen und das ist schon eine Leistung für ein Nicht-Computerspiel! Sehr zu empfehlen für jeden der vorhat ein Spiel in einer Metropole zu leiten ohne im Vorfeld die komplette Stadt haarklein zu entwerfen. Und auch für jeden der mal was „anderes“ lesen will. Für ein D&D-basiertes Regelwerk geschrieben aber das ist wirklich ein so kleiner Teil das es eher systemneutral ist.

Liechtenauer: Auf den ersten Blick fand ich das Buch und seine Aufmachung eher verstörend. Zumindest bis ich den Namen des Künstlers Zak S. auf dem Cover gelesen habe. Dann konnte ich die Abgedrehtheit der graphischen Darstellung zumindest einordnen und wurde nach dem darüber Hinwegsehen gleich auf den ersten paar Seiten mit tollen Ansätzen für surreale Szenario- und Setting-Ideen belohnt, wie z.B. die verschiedenen Aberglaube-Ausprägungen der Bewohner. Wie kommt man nur auf sowas? All die Verrücktheit auf einem Fleck, nämlich in Vornheim, ist für meinen Geschmack allerdings zu abgefahren und erinnert mich eher an einen furchtbaren Albtraum der einen in den Wahnsinn treibt als an eine Stadt. Für mich als exzessiven Vorbereiter und Planer ist es eine tolle Inspirationsquelle für die eine oder andere psychedelische Verrücktheit in einer sonst bodenständigeren Umgebung. Von dem Buch komplett führen lassen würd ich mich allerdings nicht.

  1. Eureka von Engine Publishingcovertemplate rev.indd

Chaosmeister: Die Bücherserie von Engine Publishing ist eine der wenigen Reihen die sich wirklich vollkommen systemneutral an Spielleiter wendet. Eureka liegt eigentlich immer griffbereit wenn ich vorbereite oder leite. Man kann damit ganze Abenteuer improvisieren. Das Buch liefert 501 verschiedene Abenteuer-Plots die man größtenteils in verschiedenen Genres anwenden kann. Ich habe schon eine Sitzung damit geleitet in dem ich zufällig einen Eintrag ausgewählt habe und dann direkt losgelegt. Aber auch wenn man vorbereiten will hilft es einem immer mal wieder Ideen zu generieren. Der Vorteil ist für mich, dass Ideen dabei sind auf die ich selber nie gekommen wäre. Man hat ja doch oft seine Lieblingsplots, NSC-Typen oder Klischees, auf die man immer wieder zurückgreift. Und daher finde ich ein solches Buch sinnvoll um eben als Spielleiter nicht allzu berechenbar zu werden.

Liechtenauer: Deine Meinung zu Eureka teile ich uneingeschränkt, das ist wirklich sehr gut geworden und richtet sich ebenfalls eher an Spielleiter, die schon ein wenig Erfahrung haben. Ich nutze das Buch allerdings eher als strukturierten Ideengeber in der frühen Phase der Abenteuer-Vorbereitung. Wenn man noch gar keine Idee im Kopf hat, was man beim nächsten Mal leiten möchte, ist Eureka mit seinen 501 Abenteuerideen in den Bereichen Fantasy, Sci-Fi und Moderne genau die richtige Zündkerze für die Phantasie. Die Plots finde ich durchgehend gut bis sehr gut und mit jeweils einer halben Seite genau richtig dimensioniert irgendwo zwischen den abstrakten 36 dramatischen Situationen und fertigen Kaufabenteuern.

  1. Masks von Engine Publishingmasks-cover-large_ml

Chaosmeister: Als Partner zu Eureka ist Masks einfach unersetzlich. Sehr viele, interessante NSCs, die meisten mit Infos die zu spannenden Geschichten werden können. Enthält von Aussehen, über Tipps wie man den NSCs spielen sollte alles was man für einen sofortigen Auftritt des Charakters benötigt. Und vollkommen systemneutral gehalten, also ohne irgendwelchen Werte die man zunächst anpassen muss. Zusätzlich finden sich am Anfang noch knapp 20 Seiten allgemein gehaltene Tipps für die effiziente Erstellung abgerundeter NSCs. Und wenn das noch nicht genug ist, am unteren Rand sind hunderte Namen vermerkt, so dass man auch für kleinere NSC schnell einen Namen greifbar hat. Hut ab, ein fantastisches Produkt. Ich mag es eigentlich noch lieber als Eureka.

Liechtenauer: Masks – 1000 Memorable NPCs for Any Roleplaying Game“ hat’s mir auch besonders angetan, da ich eine der viertelseitigen NSC-Beschreibungen kaum zur Hälfte gelesen habe und schon entsteht ein Bild von der Person vor meinem inneren Auge. Darüber hinaus ist es sehr gut strukturiert (wie die anderen Engine-Bücher auch) und man hat anhand der vielen Index-Tabellen nach z.B. Charaktereigenheiten, Betätigungsfeld, Gesinnung, etc. schnell den richtigen NSC parat, den man gerade braucht. Das fortlaufende „Namensband“ am unteren Seitenrand ist auch ein nettes Gimmick, um ad hoc einen passenden NSC-Namen parat zu haben. Einziger Wehrmutstropfen ist für mich, dass es sich lediglich um rein menschliche NSCs handelt, was aber verständlich ist, da das Werk komplett systemneutral sein soll. Hat man aber auch schnell angepasst.

  1. Never Unprepared von Engine Publishingnever-unprepared-cover-250w_ml

Chaosmeister: Never Unprepared war gar nicht meines da ich eher der Chaotische Spielleitertyp bin und mit dem in diesem Buch beschriebenen sehr organisierten Ansatz nicht viel anfangen kann. Wer aber gerne organisiert ist dem sei das Buch ans Herz gelegt. Es hat viele Ansätze die man auch aus dem Projektmanagement kennt um das Vorbereiten von Kampagnen und Abenteuern zu organisieren. Für mich vollkommen unsinnig und nicht hilfreich. Die Vorstellung des Autors was „prep light“ ist grenzt für mich schon an Arbeit… Schade.

Liechtenauer: Da ich mich vom Vorbereitungsstil eher am anderen Ende der Skala befinde wie Marcus, finde ich auch Never Unprepared sehr gelungen. Zugrunde liegt der Gedanke, dass jeder mit der entsprechenden Vorbereitung und Übung ein guter Spielleiter sein kann. Diesen Grundsatz teile ich und das Buch bietet ein sehr gutes Rahmenwerk dafür. Man merkt sofort, dass der Autor im „echten“ Leben Projektmanager ist und das Buch liest sich entsprechend nüchtern und sachlich (ok, manchmal übertreibt er, z.B. mit den zwei Seiten Stärken-Schwächen-Analyse für papierbasierte vs. elektronische Abenteuerdokumentation). Das Buch zeigt auch, dass man mit einer durchdachten und auf sich selbst zugeschnittenen Vorbereitung sein Spiel auf eine neue Ebene heben kann, dass die Vorbereitung auch Spaß machen und einem viel Anspannung während der Spielrunde von den Schultern nehmen kann. So macht man insgesamt das meiste aus seiner Zeit und kann das Spiel an sich viel besser genießen. Das spricht mir voll aus der Seele. Gerade für jemand wie mich, der neben Beruf und Familie nur selten im Jahr Zeit zum Rollenspiel findet und dementsprechend lange Planungsphasen dazwischen hat, stellt die Vorbereitung einen Großteil des Spaßes am Hobby dar und genau darauf ist das Buch ausgerichtet: Einem zu zeigen, was es an Vorbereitung und Werkzeugen für den jeweiligen Spielstil braucht, so dass es für alle Beteiligten so erfreulich wie möglich wird.

  1. Odyssey von Engine PublishingOdyssey_ml

Chaosmeister: Das nächste Buch im Bunde ist Odyssey, ein Buch über Kampagnenmanagement. Mittlerweile kenne ich die Autoren ja ein wenig, und Phil Vecchione ist wieder mit dabei. Das ist auch derjenige der Never Unprepared geschrieben hatte. Die erste Hälfte dieses Buches ist von ihm, und genauso dröge wie der Vorgänger. Ich kann mit seinem Projektleiterstil einfach nichts anfangen. Er schafft es ein unterhaltsames Hobby wie eine Fortbildungswoche bei mir auf der Arbeit klingen zu lassen. Der andere Autor, Walt Ciechanowski liegt mir hier schon wesentlich mehr. Sein Teil beschäftigt sich hauptsächlich mit dem aktiven managen einer laufenden Kampagne. Hier finden sich viele Tipps, Kniffe und auch Warnungen was alles so auf einen zukommen kann während man eine Kampagne leitet. Auch seine Ausführungen zu unterschiedlichen Spielerpersönlichkeiten ergänzen Robin D. Laws „Gutes Spielleiten“ hervorragend, auch wenn sich manches wiederholt. Vieles on Odyssey dürfte einem bereits erfahreneren Spielleiter bekannt vorkommen, doch einiges war auch für mich noch interessant. Auf jeden Fall einen Blick wert, besonders für neuere Spielleiter denen vielleicht etwas Erfahrung bei langlaufenden Kampagnen fehlt.

Liechtenauer: In Odyssey geht es nicht um das Leiten eines Spielabends sondern um das „Managen“ von Kampagnen, welches im Wesentlichen zwischen den Spielabenden stattfindet. Das Buch spricht mich sehr an, da ich auch eher dazu tendiere langlaufende Kampagnen zu planen anstatt „Oneshots“. Es ist wieder sehr gut strukturiert, vom ersten gemeinsamen Brainstorming über das Management der einzelnen Sessions bis zum befriedigenden Kampagnenende. Es behandelt Voraussetzungen/Gründe damit Kampagnen funktionieren und warum sie in der Praxis oftmals frühzeitig abgebrochen werden (müssen).

Hier begegnet uns wieder der Projektmanager aus „Never Unprepared“, diesmal aber in Kooperation mit einem Lazy GM, was dem Buch auch extrem guttut. Ich mag zwar die strukturierte Herangehensweise von ersterem, aber das ist hier stückweise echt übertrieben, beispielsweise wenn er ab und an zu tief in die abstrakte Theorie von BWL-Management-Konzepten abtaucht und schon fast philosophisch wird. Da tut es gut, dass ungefähr in der Mitte des Werks der Lazy GM übernimmt und einem zeigt wie man Kampagnen erfolgreich managed, wenn man nicht so viel Zeit hat oder eher der Improvisierer ist.

Der größte Wert in dem Buch sind meiner Meinung nach die entlang der Struktur aufgelisteten Fragen, die man sich in den einzelnen Phasen stellen sollte um die Kampagne, in den Dimensionen Regeln, Setting, Charaktere, Rollen, Risiken und Veränderungen auf Kurs zu halten. Insgesamt richtet sich das Werk wohl eher an neuere Spielleiter, da man mit ein wenig Erfahrung das meiste wohl intuitiv richtig macht. Trotzdem würde es mich reizen, das mal wirklich so strukturiert durchzuziehen. Ein bisschen Überlappung mit Never Unprepared gibt es zwar, aber es sind auch einige gute neue Vorbereitungstipps drin.

  1. Unframed von Engine PublishingUnframed

Chaosmeister: Oh, was eine herbe Enttäuschung das war. Unframed ist ein absolut nutzloses Buch meiner Meinung nach. Dabei hatte ich mich sehr darauf gefreut, sollte es doch nach Klappentext genau für mich, den „Lazy GM“ und Spontanimprovisierer sein. Das Gegenstück zu „Never Unprepared“ sozusagen. Der Inhalt ist eine bunte Sammlung verschiedenster Artikel von unterschiedlichen Autoren, ohne Plan und Ordnung wie es scheint. Am Ende stand ich da und habe mich gefragt was das Ganze mit Improvisation wirklich zu tun haben sollte und wo etwas war das mir wirklich weiterhelfen würde. Es waren viel zu wenige, echte interessante Artikel drin. Das meiste waren eher Anekdoten „Damals, bei meiner Runde“ und sehr wenige wirkliche praktische Anregungen. Klare Empfehlung: Geld sparen, Nicht kaufen!

Liechtenauer: Von Unframed bin ich zugegebenermaßen auch sehr enttäuscht. Jedoch nicht, weil mir improvisierte Abenteuer prinzipiell nicht so liegen, sondern weil das Buch darauf auch kaum eingeht. Es beinhaltet ca. 20 Einzelartikel von mehr oder weniger bekannter Rollenspielprominenz, die jedoch keinen Bezug zueinander haben und sich stückweit auch doppeln. Daher kann das Buch auch nicht an die thematische Tiefe heranreichen, die man von den anderen Engine Publishing Büchern so gewohnt ist. Im Gegenteil, es finden sich darin eher Schnipsel für Improvisationsmöglichkeiten innerhalb eines ausgeplanten Abenteuers, z.B. beim Improvisieren von Dialogen oder NSC-Eigenheiten. Wer also erwartet hat, dass man einen Leitfaden vorfindet wie man mit wenig oder gar keiner Vorbereitung einen Spielabend bestreiten kann, der wird hiervon sehr enttäuscht sein.

So, das soll erstmal genügen für den ersten Teil.Hier gehts zum zweiten Teil.

Was ist eure Meinung dazu? Wir freuen uns auf eure Kommentare, gerne auch persönlich beim Gratisrollenspieltag Danach am 09. April in Limburg. Kommt vorbei, es lohnt sich!

6 Kommentare zu „Nützliche Sekundärliteratur für Rollenspieler (Teil 1)“

  1. Die vom Ansatz her „diametrale Herangehensweise“ gefällt mir ausgesprochen gut. Bin auf die folgenden Teile gespannt.

    Ich schlage einfach einige Titel vor, da mir einige Sachen fehlen.
    – Play Unsafe (Graham Walmsley)
    – The Adventure Creation Handbook (rpgGM/Cherie “Jade” Arbuckle)
    – The Lazy Dungeon Master (SlyFlourish)
    – usw.

  2. Klasse ! Grade die zwei in den meisten Fällen doch total unterschiedlichen Meinungen bei den Titeln ist super. Ich bin auf weitere Titel gespannt.

    1. Hallo Alexander,

      Ich hatte die mitfinanziert und werde sie daher auf jeden Fall lesen. Wird aber eine ganze Weile dauern. Vielleicht für einen dritten Artikel später im Jahr? Habe selber noch ein ganz schönes Backlog an Büchern. Scheint ja doch einiges Interesse an dem Artikel zu bestehen. 🙂

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